Кузовной ремонт автомобиля

 Покраска в камере, полировка

 Автозапчасти на заказ

Что такое фотонный двигатель


Фотонный космический транспорт - Posrednik CG

«- Давно летаешь на фотонных ракетах?
Вместо ответа я отвернул лацкан куртки, показывая ему медаль, на которой было выгравировано «Сто световых лет».
А. КОЛПАКОВ «Гриада».

Фотонный  двигатель – это  реактивный двигатель, тяга которого создается за счет истечения квантов электромагнитного излучения или фотонов. Главным преимуществом такого двигателя является максимально-возможная в рамках релятивистской механики скорость истечения, равная скорости света в вакууме.

Если найти условную точку центра Солнечной системы, то более десятка ближайших к нам звёзд расположатся в сфере радиусом в одиннадцать световых лет. Фотонные звездолёты, относящиеся к классу субсветовых, позволили бы их экипажам достичь этих звёзд, исследовать их системы и вернуться обратно в течение жизни одного поколения.

Немецкий теоретик  ракетной техники Э. Зенгер (1905-1964) ещё перед второй мировой войной высказал принципиальную идею двигателя с фотонной тягой. В основу идеи легли две фантастические предпосылки: изобретение «абсолютного зеркала», способного отражать  и фокусировать кванты  света сразу всех длин волн, а также гамма-лучи; получение энергоносителя в виде антиматерии. Книга Э. Зенгера «Механика фотонных ракет» была переведена  на русский язык и вышла в свет в 1956 году.

Однако в романе О. СТЭПЛДОНА «Последние и первые люди» (1930) уже было дано первое в мировой литературе подробное и научно правдоподобное описание космического корабля на аннигиляционном двигателе. Хотя сам автор идеи был философом и не считал себя фантастом.

С тех пор «классическим» считается  фотонный звездолет, состоящий из жесткого, укрепленного силовым каркасом параболического зеркала, соединенного длинной фермой с жилыми отсеками, складами и лабораториями. Ёмкости с антивеществом и веществом размещены на внешней поверхности зеркала. Соотношение размеров этих емкостей и корабля в целом позволяет предположить, что это объект не столько конструкторского, сколько художественного творчества.

Практически все известные и даже запатентованные компоновки фотонных звездолетов не учитывают того обстоятельства, что, по объективным расчётам, масса запасаемого на них антивещества (и вообще рабочего тела) должна в десятки и сотни раз превышать массу самой конструкции корабля.

Относительно подходящего топлива для фотонного двигателя в фантастике отразились альтернативные мнения. К фотонному космическому транспорту по основным характеристикам весьма близки анамнезонные звездолёты из романа И. ЕФРЕМОВА «Туманность Андромеды». Однако анамнезон – это обычное вещество с разрушенными связями между элементарными частицами. Следовательно, оно более компактно, чем вещество, и не требует особой защитной оболочки для хранения, как антивещество. Два маленьких плюса по сравнению с одним гигантским минусом: запасы анамнезона в дорогу по своему объёму сравнятся с объёмом небольшой планеты.

Зато ЕФРЕМОВ проработал одну важную деталь, которой большинство фантастов пренебрегает: запуск звездолёта, вид изнутри.

«Пел Лин передвинул рукоятку анамезонных двигателей. Четыре высоких цилиндра из нитрида бора, видимые в специальную прорезь пульта, засветились изнутри. Яркое зелёное пламя забилось в них бешеной молнией, заструилось и закрутилось четырьмя плотными спиралями. Там, в носовой части корабля, сильное магнитное поле облекло стенки моторных сопел, спасая их от немедленного разрушения.

Астронавигатор передвинул рукоять дальше. Сквозь зелёную вихревую стенку стал виден направляющий луч — сероватый поток К-частиц. Ещё движение, и вдоль серого луча прорезалась ослепительная фиолетовая молния — сигнал, что анамезон начал своё стремительное истечение…».

Соло Хан, по сравнению со своим коллегой, напоминает тракториста с рычагами управления, а многие прочие персонажи походят на лифтёров, пользующихся набором кнопок…

Доработка первоначальной идеи Э. Зенгера обнаруживается в повести братьев Стругацких «Путь на Амальтею», где фантасты пользуются определением  «фотонный». Но вновь, как и в романе И. ЕФРЕМОВА, конструкции «фотонных грузовиков» не несут в себе никакого антивещества! Это не случайно. Главным недостатком фотонного двигателя является низкий КПД цепочки преобразования энергии от первичного источника до струи фотонов. Для прямого получения оптических квантов и гамма-квантов А. и Б. Стругацкие попросту заменили антивещество на дейтериево-тритиевую плазму. Эта идея не с потолка! В 1950 году академики А. Д. Сахаров и И. Е. Тамм предложили использовать магнитное поле для удержания плазмы. Магнитное поле ограничивает движение заряженных частиц высокотемпературной плазмы и термоизолирует ее от стенок камеры, в которой она создается.

Направленная реактивная тяга в повестях «Путь на Амальтею» и «Стажёры» случаях создаётся гигантским сферическим зеркалом, каждый сантиметр которого должен ежесекундно отражать количество тепла, достаточное, чтобы выплавить несколько тонн стали.

«Отражатель – самый главный и самый хрупкий элемент фотонного привода, гигантское параболическое зеркало, покрытое пятью слоями сверхстойкого мезовещества. В зарубежной литературе отражатель часто называют «сэйл» — парус. В фокусе параболоида ежесекундно взрываются, превращаясь в излучение, миллионы порций дейтериево-тритиевой плазмы. Поток бледно-лиловатого пламени бьёт в поверхность отражателя и создаёт силу тяги. При этом в слое мезовещества возникают исполинские перепады температур и мезовещество постепенно – слой за слоем – выгорает.

Кроме того, отражатель непрерывно разъедается метеоритной коррозией. И если при включённом двигателе отражатель разрушится у основания, там, где к нему примыкает толстая труба фотореактора, корабль превратится в мгновенную бесшумную вспышку. Поэтому отражатели фотонных кораблей меняют через каждые сто астрономических единиц полёта. Поэтому контролирующая система непрерывно замеряет состояние рабочего слоя по всей поверхности отражателя» (А. и Б. СТРУГАЦКИЕ «Путь на Амальтею»).

Необходимость частых капитальных ремонтов зеркал позволяет использовать фотонные грузовики и лайнеры только на межпланетных трассах Солнечной системы. Строительство фотонного звездолёта  (проект «Хиус-Молния») находится  ещё на начальной стадии, а затем, видимо, и вовсе прекращается, поскольку в мире Полдня, найден способ движения в гиперпространстве. Фотонный космический транспорт морально устаревает…

Его недолгий гипотетический расцвет пришёлся на тот период отечественной фантастики, когда широкого знакомства с англоязычной фантастикой в СССР ещё не состоялось, зато активно творил Г. МАРТЫНОВ. Да и у того в романе «Гость из бездны» находим такие строки: «Первая фотонная ракета – «Ленин», казавшаяся сейчас архаическим пережитком, покинула Солнечную систему восемнадцать веков тому назад, в начале двадцать первого века христианской веры. Первые одиннадцать звездолётов были фотонными, и, точно в музее истории космических перелётов в пространстве находились корабли всевозможных конструкций – живая история звездолётостроения за последние восемнадцать столетий».

Одиннадцать фотонных звездолётов, построенных друг за другом… Вряд ли все они относились к единой типовой конструкции. Исходя из творческой натуры любого  настоящего конструктора, можно предполагать, что каждая последующая модель  звездолёта данного типа должна нести в себе некие  новые технические доработки и решения. Драматическим был, видимо, отказ от технического детища, лелеемого на протяжении  многих веков. За рамками романа остались некоторые вариации фотонных звездолётов, какие теоретически могли быть опробованы при постановке различных исследовательских задач. К примеру, на ближних межпланетных трассах могло быть опробование  использования электромагнитных квантов из диапазона более длинных волн («радиодвигатель»). «Радиодвигатель» значительно упрощает задачу фокусировки «реактивной струи», но резко снижает КПД  всего движительного комплекса.

«…Квантовая ракета — то же, что  и  фотонная, но вместо фотонов она отбрасывает кванты невидимого  света  (например, ультракороткие  радиоволны)» – пояснял А. КОЛПАКОВ в романе «Гриада».

Существуют несколько вариантов компоновок фотонных звездолетов, предполагающих использование в качестве рабочего тела вещества окружающего пространства. Это позволяет вдвое (а при возможности производства антивещества на борту –  и более) сократить бортовые запасы, но требует создания электромагнитных (или других полевых) массозаборников диаметром несколько десятков тысяч километров.

Очевидный вариант представляет собой соединенные  направленными друг к другу остриями воронки жестких частей массозаборника и сопла-зеркала с расположенными на них электромагнитами, создающими полевые продолжения того и другого. В местах их соединения расположены обитаемые отсеки, энергоустановка, хранилище антивещества.

Ряд учёных полагает, что как для сбора окружающего вещества, так и для фокусировки пучка фотонов с использованием газового или пылевого зеркала, достаточно соленоида, состоящего из одного витка, расположенного в плоскости, перпендикулярной направлению полета. Звездолет при этом может иметь форму более или менее обтекаемого симметричного относительно центральной оси тела, окруженного токовым кольцом на пилонах, либо диска, с расположением токопровода по периметру. В случае использования в качестве «реактивной струи» электромагнитных волн радиодиапазона звездолет может представлять собой, например, коническую ферму, на вершине которой разместится отсек экипажа, по периметру основания – генераторы радиоволн и энергоблоки.  Технологические трудности, которые придётся преодолеть при реализации всех представленных проектов, неимоверны.

И всё же идею фотонного космического транспорта рановато списывать как безнадёжную. Действительно, серьёзную проблему представляет необходимость охлаждать зеркало. О фантастическом мезовеществе, конечно, приходится пока только мечтать. Зато гораздо ближе к реальности сверхпроводники, благодаря которым возникающие микротоки не будут встречать сопротивления, а стало быть, перегрев будет минимальным.

По сведениям, промелькнувшим в авторитетном источнике, антивещество может быть заменено на водородную плазму, получаемую при взаимодействии атомов водорода с антипротонами. А первоочередные астроинженерные задачи будут поставлены не где-то в созвездии Волопаса, а гораздо ближе, в пределах доступности космического транспорта новых поколений.

Читайте также:

часто задаваемых вопросов | Фотонный двигатель

Содержание

Какой фотонный продукт мне подходит?

Это сложный вопрос, поскольку он зависит от игры, которую вы создаете, и специфики вашего проекта. Однако мы можем порекомендовать следующее:

Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас все еще есть вопросы.

Вернуться к началу

Какая разница между Фотоном в реальном времени и PUN?

Photon Realtime объединяет все общие функции, необходимые для балансировки нагрузки Photon.Это продукт, а также определенный рабочий процесс для использования сервера имен, главного сервера и игровых серверов. Photon Realtime (a.k.a. LoadBalancing) является основой для многих игр, использующих Photon.

Хотя Photon Realtime не зависит от Unity, PUN добавляет множество удобных функций для Unity и делает Realtime (нижний уровень) еще более простым в использовании.

Оба продукта используют один и тот же сервер, одни и те же серверные приложения, одни и те же низкоуровневые компоненты, одни и те же основные концепции. Сначала PUN задумывался как лучший UNet (старая Unity Networking): сохранить похожий API с более солидным бэкэндом и богатыми возможностями.Затем он медленно расходился и стал решением № 1 для многопользовательской игры на Unity.

Несмотря на то, что у нас есть SDK Photon Realtime Unity, у PUN есть больше встроенных функций высокого уровня, таких как:

  • Обратные вызовы Magic Unity
  • Дополнительные компоненты Unity, которые сериализуют и синхронизируют. сетевые объекты для вас: самый важный PhotonView
  • PunRPC
  • Автономный режим
  • ...

Подробнее здесь.

Тем не менее, хотя PUN поддерживает веб-хуки и постоянные состояния комнаты, он все еще не способен на 100% восстановить состояние сетевых объектов в сценах при загрузке сохраненной игры.Узнайте больше здесь.

Вернуться к началу

В чем разница между LoadBalancing API и Photon Realtime?

LoadBalancing API и Photon Realtime могут быть двумя разными именами для одной и той же вещи. LoadBalancing API или LoadBalancing Client API - это программный интерфейс, доступный в клиентских SDK, которые мы предоставляем для продукта Photon Realtime.

Вернуться к началу

Фотонное облако

Облако фотонов вниз?

Вы можете проверить статус Photon Cloud здесь или подписаться на @photonstatus в твиттере, чтобы получать уведомления об обновлениях статуса.

Вернуться к началу

Что такое область фотонов по умолчанию?
Клиенты

должны иметь возможность подключаться к Photon Cloud, если доступен хотя бы один регион. Таким образом, чтобы гарантировать это, значение по умолчанию настраивается или используется, когда разработчик явно не устанавливает его или выбирает параметр «Лучший регион». Значение по умолчанию может варьироваться в зависимости от клиента SDK. В собственных SDK это значение по индексу 0 списка регионов, возвращаемое сервером в OpGetRegions . В Unity и DotNet SDK регионом по умолчанию должно быть «ЕС».

Вернуться к началу

Возможно ли отключить некоторые регионы?

Да. Это работает наоборот, определяя список разрешенных регионов. Узнайте больше о «Фильтрации регионов на приборной панели».

Вернуться к началу

Балансировка нагрузки

Какое максимальное количество игроков поддерживается Photon Rooms?

Количество игроков является основным фактором для увеличения трафика внутри комнаты. Чем больше игроков, тем больше сообщений обмениваются.

Краткий ответ:

4 хорошо, 8 выполнимо. Выше 8 сложно и требует магии неткода.

Длинный ответ:

В теории нет предела. Для более чем 8 игроков вам потребуется управление интересами. Для огромного количества игроков вы бы разбили их - ваш мир - на несколько комнат.

Вернуться к началу

Есть ли предел для фотонных струн?

Photon использует строки для множества целей: имя комнаты, имя лобби, идентификатор пользователя, псевдоним, ключ пользовательского свойства и т. Д.

Бинарный протокол

Photon может сериализовать строки длиной до 32767 однобайтовых символов. Для имен и идентификаторов пользователей достаточно 32 символов (например, GUID составляет 32 символа). Однако для ключей пользовательских свойств следует использовать более короткие строки, чтобы минимизировать их накладные расходы. Это особенно важно для свойств, которые видны в лобби, так как они являются частью списков комнат и отправляются всем в лобби, а не только паре клиентов в комнате.

Вернуться к началу

Есть ли ограничение на количество пользовательских свойств?

№Тем не менее, обратите внимание, что чем больше пользовательских свойств установлено, тем дольше будет время загрузки клиентов, потому что при входе в комнату, клиенты также получают все свойства. Если их слишком много, а время загрузки клиентов превышает определенное время, это может привести к отключению для них.

Вернуться к началу

Могу ли я отправить огромное сообщение с помощью Photon?

Мы не рекомендуем передавать большие данные (например, файлы) с помощью Photon, если вы не знаете, что делаете.Мы советуем вам оптимизировать данные, которыми вы обмениваетесь, и свяжитесь с нами, если вам действительно нужно отправить очень большое сообщение.

Photon Cloud имеет ограничение на стороне сервера для буферов клиента, которое составляет 500 КБ. Таким образом, в зависимости от контекста может рассматриваться сообщение:

  • "слишком большой" для нашего размера буфера для каждого клиента в Photon Cloud> 500 КБ. Если клиент достигнет этого лимита за короткий промежуток времени, он будет отключен сервером.
  • «слишком большой» для отправки по протоколу UDP без увеличения количества фрагментов, которые могут вызвать проблемы> 100 КБ.
  • «слишком большой» для отправки, не разбивая его на несколько пакетов UDP> 1,2 КБ (включая издержки протокола).

Для сообщений, которые отправляются очень регулярно (10 раз в секунду или даже чаще), мы рекомендуем держать их размер ниже 1 КБ.

Если сообщение отправляется только редко (например, один раз в начале матча), тогда размер в несколько КБ все еще приемлем, но мы все равно рекомендуем оставить его ниже 10 КБ.

В исключительных случаях может иметь смысл что-то вроде 20 КБ или даже 50 КБ.Но, как правило, такие большие сообщения указывают на то, что что-то не так, и вам следует проверить, что вы делаете, и пересмотреть свои варианты.

Вернуться к началу

Какие данные следует отправлять надежно, а какие - ненадежно?

Прежде всего, вы должны знать, что надежность - это опция, только если используется протокол UDP. TCP имеет свой собственный механизм (механизмы) надежности, которые здесь не рассматриваются.

Отправка чего-либо надежного означает, что мы должны убедиться, что оно достигло цели (ей).Таким образом, в случае, если мы не получим подтверждение после достаточного времени ожидания, мы повторяем отправку, пока не получим подтверждение или не превысим количество повторных попыток. Кроме того, повторение надежных событий может вызвать дополнительную задержку и задержать последующие события.

Примеры неиспользования надежности:

  • Обновления позиций игроков в играх в реальном времени
  • голосовой или видеочат

Пример использования надежности:

  • хода событий в пошаговых играх

Вернуться к началу

Почему у меня так много отключений в моей игре?

Разрывы могут быть по разным причинам.У нас уже есть две страницы документации, которые могут помочь вам исследовать связанные проблемы:

Вернуться к началу

Как рассчитывается количество сообщений в секунду на номер?

Сервер Photon подсчитывает общее количество входящих и исходящих сообщений каждую секунду и делит его на общее количество комнат (на одном и том же главном сервере).

Любой запрос операции или ответ операции или событие считается сообщением. Фотонные операции возвращают необязательный отклик операции и инициируют ноль или более событий.Кэшированные события также считаются сообщениями.

Стоимость сообщений за номер в номере:

Операция Успех: лучший случай Успех: средний случай Успех: худший случай
Создать 2
(SuppressRoomEvents = true)
3
+ Событие присоединения (SuppressRoomEvents = false, по умолчанию)
3
Присоединиться 2 + k
(SuppressRoomEvents = true)
+ k * кэшированное пользовательское событие
2 + n + k
+ n * Событие присоединения (SuppressRoomEvents = false, по умолчанию)
2 + 2 * n + k
+ n * событие ErroInfo (HasErrorInfo = true)
Оставить 2
(SuppressRoomEvents = true)
1 + n
+ (n - 1) * Событие выхода (SuppressRoomEvents = false, по умолчанию)
2 + (n - 1) * 2
+ (n - 1) * событие ErroInfo (HasErrorInfo = true)
RaiseEvent 1
(нет ответа операции)
(цель: группа по интересам без подписчиков)
1 + n
+ n * пользовательское событие
(цель: все / широковещательно)
2 + 2 * n
+ n * событие ErroInfo (HasErrorInfo = true)
+ событие Auth (обновление токена)
SetProperties 2
Broadcast = false
2 + n
+ n * Событие PropertiesChanged (по умолчанию: Broadcast = true, BroadcastPropertiesChangeToAll = true)
2 + 2 * n
+ n * Событие ErrorInfo (HasErrorInfo = true)
+ 1 в случае CAS или BroadcastPropsChangeToAll

Вернуться к началу

Как рассчитать трафик, потребляемый пользователем?

Это сложная тема.Во-первых, вы должны знать, что любой сделанный расчет является лишь теоретической оценкой и может не отражать реальность. Мы рекомендуем создать Proof-of-Concept и использовать его для сбора реальных данных.

Здесь говорится, как оценить трафик, генерируемый одним пользователем в комнате:

Предположим следующее:

  • В комнате N игроков.
  • игрок отправляет F сообщений в секунду (скорость отправки сообщений в Гц)
  • средний размер сообщения X (в байтах, полезная нагрузка (P) + издержки протокола (O))
  • средний игрок тратит H часов в месяц на вашу игру

Если мы не учитываем ACK, обработку соединения (установление, сохранение активности и т. Д.)) команды и повторно. Затем мы говорим, что в среднем CCU потребляет C (в байтах / месяц) в вашей игре следующим образом:

C = X * F * N * H * 60 (минут в час) * 60 (секунд в минуту)

Вернуться к началу

Как быстро вернуться в комнату после отключения?

Для восстановления после неожиданного отключения при подключении к комнате клиент может попытаться повторно подключиться и вернуться в комнату. Мы называем это «быстрым воссоединением». Быстрое воссоединение будет успешным, только если:

  • комната все еще выходит на тот же сервер или может быть загружена: Если игрок покидает комнату, последний может остаться в живых на сервере Photon, если другие игроки все еще присоединились.Если игрок покидает игру последним, и комната становится пустой, то EmptyRoomTTL - это время, в течение которого он остается живым, ожидая, когда игроки присоединятся или присоединятся. Если после EmptyRoomTTL комната все еще пуста и никто не присоединился, она будет удалена с сервера Photon. Если выполняются постоянные условия и настроены веб-хуки, состояние комнаты можно сохранить в настроенном веб-сервисе для последующей загрузки.
  • актер помечен как неактивный внутри: актер с тем же UserId существует в списке актеров, но в данный момент не присоединен к комнате.Это требует, чтобы PlayerTTL отличался от 0.
  • PlayerTTL для неактивного актера не истек: когда актер покидает комнату с возможностью вернуться, мы сохраняем его метку времени деактивации. Пока комната жива, если по истечении времени деактивации PlayerTTL истечет миллисекунда, соответствующий актер удаляется из списка актеров. В противном случае, когда субъект пытается воссоединиться, если разница в миллисекундах между временем попытки воссоединения и временем деактивации превышает PlayerTTL, тогда субъект удаляется из списка акторов, и повторное соединение завершается неудачно.Таким образом, неактивный актер может вернуться в комнату только в течение миллисекунд PlayerTTL после времени деактивации.

В PUN вы можете позвонить PhotonNetwork.ReconnectAndRejoin () .

Вернуться к началу

ПУН

В чем разница между PUN Plus и PUN Free?

Содержимое пакетов идентично, но при покупке PUN Plus вы получаете ваучер на 100 CCU Photon Cloud Subscription, действительный в течение 60 месяцев с момента его погашения.

Это действительно хорошая сделка, поскольку в среднем 100 CCU достаточно для 2000 DAU и 40 000 MAU (эти цифры являются средними по всем играм, которые работают в нашем облаке).

Обратите внимание, что вы должны выкупить код на своей панели в течение 12 месяцев после даты покупки.

Вернуться к началу

Как использовать ваучер PUN Plus?
  1. Откройте панель управления фотонами.
  2. Для идентификатора приложения вы собираетесь применить ваучер, чтобы выбрать Добавить купон .
  3. Введите номер счета Unity в поле «Код купона или номер счета Unity». поле. Вы получаете номер счета-фактуры Unity после покупки PUN Plus для Unity Asset Store. Не используйте номер заказа.
  4. Дважды проверьте идентификатор приложения и нажмите «УДАЛИТЬ».

Вернуться к началу

Почему у меня так много задержек в игре?

Если у вас возникают нечастые проблемы с пингом (RTT), трудно сказать, что на самом деле происходит в этих случаях. Помимо игры и самого PUN, это также может быть связано с сетевыми проблемами.Инфраструктура часто очень сложна и ее трудно контролировать. Некоторые сообщения в PUN являются надежными (например, RPC), и когда они теряются, их необходимо повторно отправить. Если это происходит более одного раза, пинг быстро возрастает, и игровая логика останавливается из-за отсутствия обновлений.

PUN имеет функции для борьбы с отставанием из-за повторной отправки, но он не может полностью избежать этого. Обязательно обновляйте до последней версии.

Лаг может привести к отключению. Вы можете взглянуть на общие решения для разъединений, описанные здесь.

Если вы считаете, что мы должны более внимательно рассмотреть ваш случай, нам нужно знать, как воспроизвести его, с какой частотой он происходит, когда и как долго. В идеале вы уже пробовали это на более чем одном соединении и типе соединения и более чем на одном конкретном устройстве - сообщите нам, на каком.

Предоставьте нам подробности, описанные здесь.

Если есть что-то, что мы можем воспроизвести, мы постараемся найти решение для этого.

Вернуться к началу

Биллинг

Есть ли у вас специальные предложения для студентов, любителей или инди?

Все наши продукты имеют бесплатный уровень и одноразовый входной план.Мы также обычно участвуем в распродажах активов Unity и иногда даем ваучеры счастливчикам.

Вернуться к началу

Могу ли я объединить более одного плана 100 CCU для одного приложения фотона?

№ Планы 100 CCU не являются наращиваемыми и могут применяться только один раз для каждого AppId. Если вы приобретаете несколько рабочих мест PUN +, то вы должны использовать каждые 100 бесплатных CCU для отдельного AppId. Если вам нужно больше CCU для одного приложения, следующий более высокий план - 500 CCU. Если вы подпишетесь на ежемесячный или годовой план, то вы все равно будете хранить 100 CCU в течение 60 месяцев поверх / в дополнение к CCU из вашего ежемесячного / годового плана.

К началу документа

,

часто задаваемых вопросов | Фотонный двигатель

Содержание

Какой фотонный продукт мне подходит?

Это сложный вопрос, поскольку он зависит от игры, которую вы создаете, и специфики вашего проекта. Однако мы можем порекомендовать следующее:

Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас все еще есть вопросы.

Вернуться к началу

Какая разница между Фотоном в реальном времени и PUN?

Photon Realtime объединяет все общие функции, необходимые для балансировки нагрузки Photon.Это продукт, а также определенный рабочий процесс для использования сервера имен, главного сервера и игровых серверов. Photon Realtime (a.k.a. LoadBalancing) является основой для многих игр, использующих Photon.

Хотя Photon Realtime не зависит от Unity, PUN добавляет множество удобных функций для Unity и делает Realtime (нижний уровень) еще более простым в использовании.

Оба продукта используют один и тот же сервер, одни и те же серверные приложения, одни и те же низкоуровневые компоненты, одни и те же основные концепции. Сначала PUN задумывался как лучший UNet (старая Unity Networking): сохранить похожий API с более солидным бэкэндом и богатыми возможностями.Затем он медленно расходился и стал решением № 1 для многопользовательской игры на Unity.

Несмотря на то, что у нас есть SDK Photon Realtime Unity, у PUN есть больше встроенных функций высокого уровня, таких как:

  • Обратные вызовы Magic Unity
  • Дополнительные компоненты Unity, которые сериализуют и синхронизируют. сетевые объекты для вас: самый важный PhotonView
  • PunRPC
  • Автономный режим
  • ...

Подробнее здесь.

Тем не менее, хотя PUN поддерживает веб-хуки и постоянные состояния комнаты, он все еще не способен на 100% восстановить состояние сетевых объектов в сценах при загрузке сохраненной игры.Узнайте больше здесь.

Вернуться к началу

В чем разница между LoadBalancing API и Photon Realtime?

LoadBalancing API и Photon Realtime могут быть двумя разными именами для одной и той же вещи. LoadBalancing API или LoadBalancing Client API - это программный интерфейс, доступный в клиентских SDK, которые мы предоставляем для продукта Photon Realtime.

Вернуться к началу

Фотонное облако

Облако фотонов вниз?

Вы можете проверить статус Photon Cloud здесь или подписаться на @photonstatus в твиттере, чтобы получать уведомления об обновлениях статуса.

Вернуться к началу

Что такое область фотонов по умолчанию?
Клиенты

должны иметь возможность подключаться к Photon Cloud, если доступен хотя бы один регион. Таким образом, чтобы гарантировать это, значение по умолчанию настраивается или используется, когда разработчик явно не устанавливает его или выбирает параметр «Лучший регион». Значение по умолчанию может варьироваться в зависимости от клиента SDK. В собственных SDK это значение по индексу 0 списка регионов, возвращаемое сервером в OpGetRegions . В Unity и DotNet SDK регионом по умолчанию должно быть «ЕС».

Вернуться к началу

Возможно ли отключить некоторые регионы?

Да. Это работает наоборот, определяя список разрешенных регионов. Узнайте больше о «Фильтрации регионов на приборной панели».

Вернуться к началу

Балансировка нагрузки

Какое максимальное количество игроков поддерживается Photon Rooms?

Количество игроков является основным фактором для увеличения трафика внутри комнаты. Чем больше игроков, тем больше сообщений обмениваются.

Краткий ответ:

4 хорошо, 8 выполнимо. Выше 8 сложно и требует магии неткода.

Длинный ответ:

В теории нет предела. Для более чем 8 игроков вам потребуется управление интересами. Для огромного количества игроков вы бы разбили их - ваш мир - на несколько комнат.

Вернуться к началу

Есть ли предел для фотонных струн?

Photon использует строки для множества целей: имя комнаты, имя лобби, идентификатор пользователя, псевдоним, ключ пользовательского свойства и т. Д.

Бинарный протокол

Photon может сериализовать строки длиной до 32767 однобайтовых символов. Для имен и идентификаторов пользователей достаточно 32 символов (например, GUID составляет 32 символа). Однако для ключей пользовательских свойств следует использовать более короткие строки, чтобы минимизировать их накладные расходы. Это особенно важно для свойств, которые видны в лобби, так как они являются частью списков комнат и отправляются всем в лобби, а не только паре клиентов в комнате.

Вернуться к началу

Есть ли ограничение на количество пользовательских свойств?

№Тем не менее, обратите внимание, что чем больше пользовательских свойств установлено, тем дольше будет время загрузки клиентов, потому что при входе в комнату, клиенты также получают все свойства. Если их слишком много, а время загрузки клиентов превышает определенное время, это может привести к отключению для них.

Вернуться к началу

Могу ли я отправить огромное сообщение с помощью Photon?

Мы не рекомендуем передавать большие данные (например, файлы) с помощью Photon, если вы не знаете, что делаете.Мы советуем вам оптимизировать данные, которыми вы обмениваетесь, и свяжитесь с нами, если вам действительно нужно отправить очень большое сообщение.

Photon Cloud имеет ограничение на стороне сервера для буферов клиента, которое составляет 500 КБ. Таким образом, в зависимости от контекста может рассматриваться сообщение:

  • "слишком большой" для нашего размера буфера для каждого клиента в Photon Cloud> 500 КБ. Если клиент достигнет этого лимита за короткий промежуток времени, он будет отключен сервером.
  • «слишком большой» для отправки по протоколу UDP без увеличения количества фрагментов, которые могут вызвать проблемы> 100 КБ.
  • «слишком большой» для отправки, не разбивая его на несколько пакетов UDP> 1,2 КБ (включая издержки протокола).

Для сообщений, которые отправляются очень регулярно (10 раз в секунду или даже чаще), мы рекомендуем держать их размер ниже 1 КБ.

Если сообщение отправляется только редко (например, один раз в начале матча), тогда размер в несколько КБ все еще приемлем, но мы все равно рекомендуем оставить его ниже 10 КБ.

В исключительных случаях может иметь смысл что-то вроде 20 КБ или даже 50 КБ.Но, как правило, такие большие сообщения указывают на то, что что-то не так, и вам следует проверить, что вы делаете, и пересмотреть свои варианты.

Вернуться к началу

Какие данные следует отправлять надежно, а какие - ненадежно?

Прежде всего, вы должны знать, что надежность - это опция, только если используется протокол UDP. TCP имеет свой собственный механизм (механизмы) надежности, которые здесь не рассматриваются.

Отправка чего-либо надежного означает, что мы должны убедиться, что оно достигло цели (ей).Таким образом, в случае, если мы не получим подтверждение после достаточного времени ожидания, мы повторяем отправку, пока не получим подтверждение или не превысим количество повторных попыток. Кроме того, повторение надежных событий может вызвать дополнительную задержку и задержать последующие события.

Примеры неиспользования надежности:

  • Обновления позиций игроков в играх в реальном времени
  • голосовой или видеочат

Пример использования надежности:

  • хода событий в пошаговых играх

Вернуться к началу

Почему у меня так много отключений в моей игре?

Разрывы могут быть по разным причинам.У нас уже есть две страницы документации, которые могут помочь вам исследовать связанные проблемы:

Вернуться к началу

Как рассчитывается количество сообщений в секунду на номер?

Сервер Photon подсчитывает общее количество входящих и исходящих сообщений каждую секунду и делит его на общее количество комнат (на одном и том же главном сервере).

Любой запрос операции или ответ операции или событие считается сообщением. Фотонные операции возвращают необязательный отклик операции и инициируют ноль или более событий.Кэшированные события также считаются сообщениями.

Стоимость сообщений за номер в номере:

Операция Успех: лучший случай Успех: средний случай Успех: худший случай
Создать 2
(SuppressRoomEvents = true)
3
+ Событие присоединения (SuppressRoomEvents = false, по умолчанию)
3
Присоединиться 2 + k
(SuppressRoomEvents = true)
+ k * кэшированное пользовательское событие
2 + n + k
+ n * Событие присоединения (SuppressRoomEvents = false, по умолчанию)
2 + 2 * n + k
+ n * событие ErroInfo (HasErrorInfo = true)
Оставить 2
(SuppressRoomEvents = true)
1 + n
+ (n - 1) * Событие выхода (SuppressRoomEvents = false, по умолчанию)
2 + (n - 1) * 2
+ (n - 1) * событие ErroInfo (HasErrorInfo = true)
RaiseEvent 1
(нет ответа операции)
(цель: группа по интересам без подписчиков)
1 + n
+ n * пользовательское событие
(цель: все / широковещательно)
2 + 2 * n
+ n * событие ErroInfo (HasErrorInfo = true)
+ событие Auth (обновление токена)
SetProperties 2
Broadcast = false
2 + n
+ n * Событие PropertiesChanged (по умолчанию: Broadcast = true, BroadcastPropertiesChangeToAll = true)
2 + 2 * n
+ n * Событие ErrorInfo (HasErrorInfo = true)
+ 1 в случае CAS или BroadcastPropsChangeToAll

Вернуться к началу

Как рассчитать трафик, потребляемый пользователем?

Это сложная тема.Во-первых, вы должны знать, что любой сделанный расчет является лишь теоретической оценкой и может не отражать реальность. Мы рекомендуем создать Proof-of-Concept и использовать его для сбора реальных данных.

Здесь говорится, как оценить трафик, генерируемый одним пользователем в комнате:

Предположим следующее:

  • В комнате N игроков.
  • игрок отправляет F сообщений в секунду (скорость отправки сообщений в Гц)
  • средний размер сообщения X (в байтах, полезная нагрузка (P) + издержки протокола (O))
  • средний игрок тратит H часов в месяц на вашу игру

Если мы не учитываем ACK, обработку соединения (установление, сохранение активности и т. Д.)) команды и повторно. Затем мы говорим, что в среднем CCU потребляет C (в байтах / месяц) в вашей игре следующим образом:

C = X * F * N * H * 60 (минут в час) * 60 (секунд в минуту)

Вернуться к началу

Как быстро вернуться в комнату после отключения?

Для восстановления после неожиданного отключения при подключении к комнате клиент может попытаться повторно подключиться и вернуться в комнату. Мы называем это «быстрым воссоединением». Быстрое воссоединение будет успешным, только если:

  • комната все еще выходит на тот же сервер или может быть загружена: Если игрок покидает комнату, последний может остаться в живых на сервере Photon, если другие игроки все еще присоединились.Если игрок покидает игру последним, и комната становится пустой, то EmptyRoomTTL - это время, в течение которого он остается живым, ожидая, когда игроки присоединятся или присоединятся. Если после EmptyRoomTTL комната все еще пуста и никто не присоединился, она будет удалена с сервера Photon. Если выполняются постоянные условия и настроены веб-хуки, состояние комнаты можно сохранить в настроенном веб-сервисе для последующей загрузки.
  • актер помечен как неактивный внутри: актер с тем же UserId существует в списке актеров, но в данный момент не присоединен к комнате.Это требует, чтобы PlayerTTL отличался от 0.
  • PlayerTTL для неактивного актера не истек: когда актер покидает комнату с возможностью вернуться, мы сохраняем его метку времени деактивации. Пока комната жива, если по истечении времени деактивации PlayerTTL истечет миллисекунда, соответствующий актер удаляется из списка актеров. В противном случае, когда субъект пытается воссоединиться, если разница в миллисекундах между временем попытки воссоединения и временем деактивации превышает PlayerTTL, тогда субъект удаляется из списка акторов, и повторное соединение завершается неудачно.Таким образом, неактивный актер может вернуться в комнату только в течение миллисекунд PlayerTTL после времени деактивации.

«Быстрое воссоединение» состоит из двух этапов:

  • Переподключение: просто вызовите соответствующий метод подключения после отключения.
  • Присоединение: вызовите loadBalancingClient.OpRejoin (roomName) .

Вернуться к началу

Биллинг

Есть ли у вас специальные предложения для студентов, любителей или инди?

Все наши продукты имеют бесплатный уровень и одноразовый входной план.Мы также обычно участвуем в распродажах активов Unity и иногда даем ваучеры счастливчикам.

Вернуться к началу

Могу ли я объединить более одного плана 100 CCU для одного приложения фотона?

№ Планы 100 CCU не являются наращиваемыми и могут применяться только один раз для каждого AppId. Если вы приобретаете несколько рабочих мест PUN +, то вы должны использовать каждые 100 бесплатных CCU для отдельного AppId. Если вам нужно больше CCU для одного приложения, следующий более высокий план - 500 CCU. Если вы подпишетесь на ежемесячный или годовой план, то вы все равно будете хранить 100 CCU в течение 60 месяцев поверх / в дополнение к CCU из вашего ежемесячного / годового плана.

К началу документа

,

Простая английская Википедия, бесплатная энциклопедия

Фотоны (от греческого φως, что означает свет ), во многих атомных моделях в физике, являются частицами, которые пропускают свет. Другими словами, свет переносится по космосу фотонами. Фотон - это элементарная частица, которая является собственной античастицей. В квантовой механике каждый фотон имеет характерный квант энергии, который зависит от частоты: фотон, связанный со светом на более высокой частоте, будет иметь больше энергии (и будет связан со светом на более короткой длине волны).

Фотоны имеют массу покоя 0 (ноль). Тем не менее, теория относительности Эйнштейна говорит, что у них есть определенное количество импульса. Прежде чем фотон получил свое название, Эйнштейн возродил предложение, что свет - это отдельные части энергии (частицы). Эти частицы стали известны как фотоны.

Фотону обычно дается символ γ (гамма),

Фотоны - это фундаментальные частицы. Хотя они могут быть созданы и уничтожены, их жизнь бесконечна.

В вакууме все фотоны движутся со скоростью света c , что равно 299 792 458 м (примерно 300 000 км) в секунду.

Фотон имеет заданную частоту, которая определяет его цвет. Радиотехнология прекрасно использует частоту. За пределами видимого диапазона частота менее обсуждается, например, она мало используется для различения рентгеновских фотонов и инфракрасного излучения. Частота эквивалентна квантовой энергии фотона, связанной с уравнением постоянной Планка,

E = hf {\ displaystyle E = hf},

где E {\ displaystyle E} - энергия фотона, h {\ displaystyle h} - постоянная Планка, а f {\ displaystyle f} - частота свет, связанный с фотоном.Эта частота f {\ displaystyle f} обычно измеряется в циклах в секунду или эквивалентно в Гц. Квантовая энергия различных фотонов часто используется в камерах и других машинах, которые используют видимое и более высокое, чем видимое излучение. Это потому, что эти фотоны достаточно энергичны, чтобы ионизировать атомы.

Другим свойством фотона является его длина волны. Частота f {\ displaystyle f}, длина волны и скорость света c {\ displaystyle c} связаны уравнением,

c = fλ {\ displaystyle c = f \ lambda},

где λ {\ displaystyle \ lambda} (lambda) - длина волны или длина волны (обычно измеряется в метрах).)

Другим важным свойством фотона является его полярность. Если вы увидели гигантский фотон, идущий прямо на вас, он может выглядеть как валок, взбивающийся вертикально, горизонтально или где-то посередине. Поляризованные солнцезащитные очки не дают фотонам раскачиваться вверх и вниз. Вот как они уменьшают блики, так как свет, отражающийся от поверхностей, летит таким образом. Жидкокристаллические дисплеи также используют полярность, чтобы контролировать, через какой свет проходит. Некоторые животные могут видеть поляризацию света.

Наконец, фотон обладает свойством, называемым спином.Спин связан с круговой поляризацией света.

Свет часто создается или поглощается, когда электрон приобретает или теряет энергию. Эта энергия может быть в форме тепла, кинетической энергии или в другой форме. Например, лампа накаливания использует тепло. Увеличение энергии может подтолкнуть электрон вверх на один уровень в оболочке, называемой «валентностью». Это делает его нестабильным, и, как и все, он хочет быть в самом низком энергетическом состоянии. (Если пребывание в состоянии низкой энергии сбивает с толку, возьмите карандаш и бросьте его.Оказавшись на земле, карандаш будет в состоянии с более низкой энергией). Когда электрон падает обратно в состояние с более низкой энергией, ему необходимо высвободить энергию, которая ударила его, и он должен соблюдать сохранение энергии (энергия не может быть ни создана, ни разрушена). Электроны выделяют эту энергию в виде фотонов, и при более высоких интенсивностях этот фотон можно рассматривать как видимый свет.

Фотоны и электромагнитная сила [изменить | изменить источник]

В физике элементарных частиц фотоны ответственны за электромагнитную силу.Электромагнетизм - это идея, которая сочетает в себе электричество с магнетизмом. Один общий способ, которым мы испытываем электромагнетизм в нашей повседневной жизни, - это свет, который вызывается электромагнетизмом. Электромагнетизм также ответственен за заряд, поэтому вы не можете протолкнуть руку через стол. Поскольку фотоны являются несущей силу частицей электромагнетизма, они также являются калибровочными бозонами. Электромагнетизм не влияет на некоторую материю, называемую темной материей. Это будет означать, что темная материя не имеет заряда и не испускает свет.

,

Смотрите также


avtovalik.ru © 2013-2020