Кузовной ремонт автомобиля

 Покраска в камере, полировка

 Автозапчасти на заказ

Как двигатель переделать


Как переделать электродвигатель с 380 на 220

Если у вас есть трехфазный электродвигатель, вы знаете, что это недешевое удовольствие. Поэтому при необходимости использовать однофазный мотор, мысль о покупке нового оборудования посетит вас только тогда, когда вы не знаете, как сделать электродвигатель в домашних условиях. Мы расскажем, как переделать электрический двигатель с 380 на 220 Вольт своими руками.

Что можно переделывать

Для переделки подойдут маломощные электродвигатели 380 Вольт: до 3 кВт. Теоритически переподключаются и мощные моторы. Но это дополнительно повлечет за собой установку отдельного автомата в электрощите и проведение специальной проводки. И эти работы теряют смысл, если вдруг обнаруживается, что такую нагрузку не потянет вводной кабель.

Даже если ваша сеть держит высокие нагрузки, и вам удалось переделать двигатель от 3 кВт с 380 на 220 Вольт, вы огорчитесь при первом его пуске в ход. Запуск будет тяжелым. Вы решите, что труд был напрасным. Поэтому если переделывать, то именно маломощные модели.

Этапы переделки

Чтобы переделать электродвигатель с 380 Вольт на 220 сначала откиньте крышку мотора, чтобы посмотреть, сколько снаружи концов у статорных намоток. Их может быть 6 или 3. Если 6, то есть возможность поменять схему соединения: если была «звезда», можно перейти на «треугольник», и наоборот.

Если конца всего 3, значит, внутри короба намотки уже соединяются либо «звездой», либо «треугольником» (всего 6 концов, которые попарно объединяются клеммами, их и будет 3, так как на каждую клемму – 2 конца). В таком случае придется оставить прежнюю схему.

Внимание! Если вы решили поменять схему соединения статорных обмоток с тремя концами снаружи, то придется своими руками вскрыть корпус мотора. Это трудоемко, но возможно.

Соединение обмоток

Неважно, каков источник питания, трехфазный или однофазный, соединять статорные намотки можно любым из способов (можете прочитать подробнее про способы подключения электродвигателей):

  • Звезда;
  • Треугольник.

Звездой обычно соединяют намотки, если двигатель будет питаться от сети 380 В. Благодаря этому пуск становится плавным, хотя теряется треть мощности. Треугольник же рекомендуется при запитывании от 220 Вольт. Пусковые токи при этом не так высоки по сравнению с теми, что возникают от трехфазного питания. Зато мощность равна той, что дает «звездное» соединение, если мотор подключен к 380 В.

Схемы посмотрите ниже. Разница в том, что в первом случае соединяются все начала так, что получается трехконечная звезда. А во втором – конец одной обмотки соединяется с началом следующей так, что образуется фигура с тремя вершинами (треугольник).

Расчет конденсаторов

Когда концы намоток соединяют звездой или треугольником, образуется 3 места, где они стыкуются. На этих местах ставят клеммы. При питании от 380 Вольт на каждую из них подают фазу. Но наша задача, имея те же 3 контакта, подать лишь 1 фазу 220 Вольт и нуль. Это можно реализовать своими руками, компенсировав отсутствие трехфазного питания конденсаторами. Пусковой будет активным только на время запуска, а рабочий – постоянно.

Чтобы электрический двигатель хорошо запускался и работал, нужно правильно подобрать емкость конденсаторов. У рабочего накопителя она зависит от схемы соединения. Если это звезда, то работает формула:

Если треугольник, то формула преобразует свой вид:

Ср – искомая емкость рабочего накопительного элемента. U – напряжение в сети (220 Вольт). I – сила тока, которую находят по формуле:

Р – мощность, U – уже известное нам напряжение, ƞ – КПД, косинус «фи» — коэффициент мощности. Все эти значения можно посмотреть в техническом паспорте от вашего трехфазного мотора.

Расчет емкости пускового конденсатора (Сп) прост: умножьте Ср на 1,5 или 2. Если Ср=50 мкФ, то Сп будет от 75 до 100 мкФ. Поочередно ставьте то одну емкость, то другую, запуская каждый раз мотор. По звуку хода слушайте: если нет гула, то все в порядке.

Внимание! Конденсаторы обязательно должны быть бумажными. Для переделки двигателя своими руками хорошо идут МБГП или МБГО. Если не нашли накопителя нужной емкости, то соедините несколько штук параллельно.

Сборка по схеме

Схема выше показывает, как правильно соединить своими руками намотки статора с конденсаторами и проводами сети 220 В.  К одной из вершин треугольника или звезды нужно подключить накопительные элементы параллельно друг другу (предусмотрите ключ для ручного отключения пускового накопителя после разгона). Затем их выводят либо на фазу, либо на ноль: неважно. От этого будет зависеть только направление вращения вала.

Как поменять направление вращения

Если поменять направление нужно только 1 раз, то это можно сделать еще на стадии переделки. Для этого достаточно поменять местами любые две обмотки статора. Той же цели достигает перекидывание ветки конденсаторов с нуля на фазу, или наоборот. Но если вам нужно часто реверсировать трехфазный переделанный мотор, необходим переключатель. Собрав электродвигатель по схеме ниже, вы освободите себя от смены намоток каждый раз, когда нужно задать обратное направление вращения вала.

В переделке трехфазного электрического двигателя под однофазную сеть своими руками нет ничего трудного. Наибольшую сложность составит только расчет емкости рабочего конденсатора и экспериментальный подбор емкости из подсчитанного диапазона для пускового накопителя. Но и это становится легко, если вы не потеряли технический паспорт, а под рукой есть калькулятор.

Делая HD, сделай правильный путь

Это первая часть серии. Часть 2 (относительно Final Fantasy VI) уже здесь.


Final Fantasy V только что вышла в Steam. Это любимая классическая игра, но то, как они сделали обновление HD, только заставляет меня съеживаться. Эта конкретная версия является портом от мобильной версии, и у еще более любимого Final Fantasy VI была такая же сомнительная обработка.

Вот проблема, как красноречиво изложил мой хороший друг Билл Штирнберг из Zeboyd Games:

Человек прав, просто посмотрите на эту деталь:

Сравните это на скриншоте с оригинальной игры:

Я знаю, что некоторые люди испытывают отвращение к пиксельной графике и могут обнаружить, что верхнее изображение выглядит лучше, несмотря на все его недостатки, просто потому, что оно не является пиксельным.Я не хочу утверждать, что пиксельная графика лучше, чем HD. Моя точка зрения заключается в том, что никто не должен соглашаться на этот ужасный стиль HD-искусства , когда Square Enix явно может добиться большего успеха.

Просто посмотрите на римейк PSP Final Fantasy IV (источник):

Вот оригинальная версия SNES (источник):

Я еще не закончил, вот до и после Final Fantasy I, NES и PSP соответственно (источник, источник):

Версия HD явно вдохновлена ​​оригинальным произведением искусства и верна ему, но на самом деле действительно хорошо сделана.

Для сравнения здесь до и после сражений FFV (источник, источник):

Дракон молодец, фон хорош, пользовательский интерфейс в порядке, спрайты персонажей мягкие. Что еще более важно, все это не ощущается как единое целое. Заметьте, как персонажи просто плавают в пространстве и не чувствуют себя привязанными к земле? В высоком разрешении эффект перспективы более заметен, поэтому выглядит просто неправильно.Вернитесь к скриншотам FF1 и обратите внимание на то, как на самом деле выглядят персонажи в этой среде.

Если ваш единственный критерий - «нет пиксельной графики», то я думаю, что это «лучше», чем оригинал, но оригинал на самом деле выглядит как связная композиция. По сравнению с тем, на что способен Square Enix с версией FF1 для PSP, это просто беспорядок.

Как человек, который работает над переделкой HD, я чувствую, что у меня есть соответствующий опыт. В этой статье я поделюсь некоторыми художественными и техническими уроками, которые я выучил, работая над серией Квестов Защитника.

Существует очень много способов испортить HD-римейк, и, надеюсь, это руководство не даст разработчикам «потянуть Squenix».

В первую очередь ...

Сохраните старую графику в качестве опции!

Я действительно ненавижу, как игровая индустрия выдвигает «новое и улучшенное» как эквивалент «старое - мусор». Я имею в виду, что мне нравится хороший римейк HD так же, как и следующему парню, но иногда мне хочется «оригинального театрального опыта», и я не хочу идти на безумные длины только потому, что у Джорджа Лукаса нет редактора кто может противостоять ему больше.

Очевидное решение - просто упаковать оригинальную «унаследованную» версию вашей игры с римейком HD, и это то, что мы делаем. Но игроки могут разумно захотеть использовать оригинальный спрайт в новом движке, и мы тоже это делаем.

Я могу сказать вам по своему опыту, что ЛЮБЫЕ изменения в искусстве , даже если они сделаны мастерски, разозлят некоторую часть ваших поклонников, и они не ошибаются, чувствуя это. Люди влюбляются в вещи, с которыми они знакомы, так зачем отнимать это у них? Относитесь к своим существующим фанатам с уважением, которого они заслуживают всякий раз, когда вы ухаживаете за новыми.Это также хороший предохранительный клапан на случай, если ваш новый художественный стиль просто не так хорош, как вы думаете.

Сказав это, давайте поговорим об обновлениях HD.

Разрешение

В наши дни ожидается, что ваша игра будет «независимой от разрешения» - это означает, что она может изначально масштабироваться до любого размера дисплея, при этом выглядеть хорошо и вести себя хорошо. Текст не должен выглядеть крошечным и нечитаемым при 1080p или 4k, и если вы чувствуете себя особенно необычно, ваша игра должна обрабатывать как 4x3, так и 16x9.

Наиболее распространенное решение - выбрать новое «родное» базовое разрешение для вашего обновления HD и создать основные ресурсы, которые отображаются с увеличением 1: 1 в этом масштабе, и динамически увеличивать или уменьшать их, если пользователь выбирает другое разрешение. ,

Тем не менее, базовое разрешение вашей оригинальной игры будет иметь огромное влияние на ваш выбор нового базового разрешения.

В этой таблице показаны коэффициенты масштабирования, которые вы получаете при переходе от одного вертикального разрешения к другому:

240 480 600 720 768 1080
240 1.0 2,0 2,5 3,0 3,2 4,5
480 0,5 1,0 1,25 1,5 1,6 2,25
600 0,4 0,8 1,0 1,2 1,28 1,8
720 0.33 0,67 0,83 1,0 1,07 1,5
768 0,31 0,63 0,78 0,92 1,0 1,4
1080 0,22 0,44 0,55 0,67 0,71 1,0

Любое значение больше 1.0, но меньше 2,0 неудобно - почти все масштабированные пиксели упадут между линиями сетки в новом разрешении и, следовательно, будут выглядеть нечеткими. Как видно из таблицы, чем ниже исходное разрешение на , тем более гибким будет ваш выбор. Игра на 240p может хорошо масштабироваться практически до чего угодно, просто посмотрите на Shovel Knight:

Если вы откроете эту вкладку в новой вкладке и просмотрите ее при 100% -ном увеличении, вы едва сможете даже сказать, что она имеет нечеткие пиксели, потому что соотношение равно 4.5: 1.

При увеличении вы можете увидеть пятна. Но даже взорванный в 2 раза это довольно тонко:

Shovel Knight явно не имеет "HD", спрайтов высокого разрешения. Но если бы вы использовали его в качестве основы для обновления HD, у вас была бы очень хорошая основа для начала.

Оригинальная SNES-версия Final Fantasy V имела разрешение 256x224. Давайте посмотрим на их варианты:

240 480 600 720 768 1080
224 1.07 2,14 2,68 3,20 3,43 4,82

Несмотря на то, что ни один из них не заканчивается на чистые дроби, 1280x720 и 1920x1080 имеют наибольшее значение, так как они являются стандартными размерами дисплея и отличаются от общего числа только на 0,2. Удивительно, но вместо этого они выбрали 1280x768, соотношение 5: 3. Согласно этому обзору, это единственный режим отображения, который вы можете использовать без почтового ящика.

Все это так странно нестандартно:

  1. Это не соответствует стандарту HD, то есть 16: 9.
  2. Это не соответствует оригинальному стандарту iPad, это 1024x768 (двойной для сетчатки).
  3. Это даже не соответствует оригинальной игре SNES, которая была 8: 7!
  4. Плитки имеют размер 60x60, когда оригинал был 16x16 (почему не чистый 4x при 64x64?)

Кроме того, большинство современных игровых движков достаточно гибки, чтобы показывать игроку переменное количество экрана, но FFV не может. Если вы выберете разрешение с любым другим соотношением сторон (включая все самые популярные размеры), оно будет отображаться в виде почтового ящика или столбика.И поскольку крайне маловероятно, что у вас есть собственный монитор 1280x768, выбор «родного» размера экрана приводит к искаженному и нечеткому изображению.

Мой последний придирка - это печально распространенное решение - игра рендерится с фиксированным разрешением, а затем просто масштабирует все, чтобы соответствовать тому, что у вас есть, вместо того, чтобы масштабировать актив

.

Final Fantasy 7 Remake не будет использовать движок Square Signature

Хаджиме Табата, игровой директор Final Fantasy 15, подтверждает, что Final Fantasy 7 Remake не будет использовать мощный внутренний световой движок Square Enix.

На E3 2015 Sony восполнила недостаток надежной линейки первых участников, вместо этого раскрывая большие сюрпризы от третьих лиц, такие как Shenmue 3 и Final Fantasy 7 Remake . Однако до игры еще далеко, поэтому фанаты должны согласиться с новостями об игре, чтобы помочь скоротать время.

Хотя в конце этого года обещают более существенные новости, Square Enix фактически раскрыла приличную сумму о Final Fantasy 7 Remake . Последняя информация поступила от Хаджиме Табата из Square Enix, директора игры Final Fantasy 15 , который рассказал о том, как разрабатывается Final Fantasy 7 Remake .

Табата подтвердил, что Final Fantasy 7 Remake не будет использовать мощный внутренний игровой движок Square Enix Luminous.Это очень удивительно, поскольку Square Enix явно вложила много средств в создание двигателя, и они используют Luminous для питания Final Fantasy 15 . Возможности двигателя уже были подтверждены благодаря Final Fantasy 15 , а также совершенно потрясающей демонстрации технологии Agni's Philosophy, выпущенной Square Enix несколько лет назад.

В настоящее время Square Enix, похоже, не получает большого пробега от двигателя Luminous, хотя почему это еще неизвестно.На горизонте единственная игра, в которой они используют эту технологию, - Final Fantasy 15 , в то время как другая важная игра Square Enix, Kingdom Hearts 3 , во время разработки переключилась на Unreal Engine 4.

'Final Fantasy 15' Tech Demo Highlights Impressive Luminous Engine Этот скриншот Final Fantasy 15 показывает мощь светящегося двигателя

Square Enix еще не объявила, какой двигатель будет питать Final Fantasy 7 Remake .Вполне возможно, что он будет использовать свой собственный движок, или он может также использовать Unreal Engine 4, как Kingdom Hearts 3 . В том-то и дело, что мы, вероятно, не получим никакого представления о том, какой движок будет использовать игра, пока не будут показаны реальные кадры игрового процесса, а это может быть через несколько лет.

Независимо от того, какой двигатель Square Enix в конечном итоге решит использовать для питания Final Fantasy 7 Remake , одна вещь наверняка, это будет мощный двигатель.Цель Final Fantasy 7 Remake - создать визуальные эффекты, похожие на Advent Children , продолжение фильма к игре. Этот фильм просто великолепен, и воспроизвести такой вид в форме видеоигры будет чрезвычайно сложно, но если трейлер трейлера Final Fantasy 7 Remake окажется чем-то интересным, они уже на пути к тому, чтобы хотя бы захватить художественный стиль фильма.

Является ли плохим предзнаменованием для Luminous Engine то, что Square Enix, похоже, не желает использовать его для большинства своих проектов, или это не имеет большого значения? Дайте нам знать ваше мнение по этому вопросу.

Final Fantasy 7 Remake в настоящее время не анонсировано окно выпуска, и единственной подтвержденной в настоящее время консолью, на которой она выпускает, является PlayStation 4.

Источник: VG 24/7

Dragon Ball Villains

Dragon Ball Z: Kakarot - всевозможный боевой злодей с боссом для DLC 2

Об авторе

Далтон Купер - редактор Game Rant, профессионально пишущий о видеоиграх с 2011 года.Написав тысячи игровых обзоров и статей за свою карьеру, Далтон считает себя историком видеоигр и стремится играть как можно больше игр. Далтон рассказывает о последних новостях для Game Rant, а также пишет обзоры, справочные материалы и многое другое.

Подробнее о Далтон Купер ,

FR | Римейк боевого двигателя

Это ходы, которые требуют от двигателя учитывать изменения всего поля и то, как происходит битва.
Ландшафтный или полевой эффект или бывший зависимый (еще не реализовано):
Спойлер

Туман
Шипы
Песнь о погибших
Песчаная буря
Безопасный Страж
Танец Дождя
Солнечный День
Град
Сила Природы
Перерыв на кирпичи (пока не установлены барьеры)
Водные виды спорта
Грязевые виды спорта
Гравитация
Чудо-глаз
Тик тик
Токсичные шипы Комната
Стелс-Рок
Чудесная комната
Волшебная комната
Липкая паутина
Травяная местность
Туманная местность
Электрическая местность
Психическая местность
Аврора Вуаль
Погодный шар
Ураган
Гром
Цветочное исцеление
Отражение
Камуфляжа Отражение
Камуфляжа позже)

Способности для покемонов должны быть пересмотрены и обновлены.Они были сделаны до ходов, и движок слишком сильно изменился, чтобы использовать старый код. Я буду модернизировать способности и их систему обратного вызова. После этого эти шаги могут быть реализованы:

Спойлер

Ролевая игра
Обмен навыками
Кислота Gastroo
Беспокойство
Простой луч
Ядро Enforcer
Удар Солнечной стали
Луч Лунного Огня
Унос


Элементы еще не реализованы. Таким образом, ходы с использованием предметов не будут выполнимы, пока предметы не будут сделаны. Таких ходов:
Спойлер

Multi-Attack (в зависимости от предмета)
Belch
Techno Blast (предмет)
Bestow (предмет)
Bug Bite
Judgment
Embargo
Fling
Pluck
Природный дар
Knock Off
Covet
Recycle
Theif 9372

02000000 T000

Ходы, которые нельзя выполнить, пока не завершено переключение:

Спойлер

Baton Pass
Memento
Разворот
Целительное желание
Вольт-переключатель
Fairy Lock (Предотвращение переключения)
Тысяча волн (переключение)
Духовная сережка (переключение)
Якорный выстрел (переключение)
Паутина
Block


Ходы, которые не будут сделаны намного позже:
Z-движения.

Смотрите также


avtovalik.ru © 2013-2020