Кузовной ремонт автомобиля

 Покраска в камере, полировка

 Автозапчасти на заказ

Как избежать гидроудара двигателя


Гидроудар двигателя. Что это такое и как его избежать?

Сильный ливень и глубокие лужи, возникающие на дороге, нередко становятся причиной серьезной автомобильной «болезни», одно название которой наводит ужас на водителей: гидроудар. Для машины это, фактически, приговор. Как для человека - разрыв сердца. Но, в отличие от человеческого, сердце автомобиля можно восстановить.

Что такое гидроудар

Гидроудар двигателя случается, когда в камеру сгорания двигателя, через воздушный фильтр, попадает вода. Эта жидкость по своим свойствам несжимаема, в отличие от топлива и воздуха. Как только капли воды попадают в цилиндры, происходит следующее: на такте сжатия, когда оба клапана закрыты, поршень, двигаясь вверх, упирается в водную пробку. Давление внутри цилиндра возрастает многократно. А двигатель, продолжая цикл, пытается довести шатун до верхней точки. Фактически, поршни в одном или нескольких цилиндрах моментально останавливаются, а коленчатый вал, продолжая вращаться, принимает на себя огромные нагрузки. Он гнет шатуны, ломает пальцы поршней и часто ломается сам. Поршневая группа после гидроудара, как правило, подлежит полной замене и хорошо, если дело закончится только этим. Иногда запредельное давление разрывает блок цилиндров. Особенно опасен гидроудар для дизелей: из-за высокой степени сжатия у них небольшой объем камеры сгорания, а дроссельная заслонка - отсутствует. Поэтому вывести из строя дизельный двигатель значительно проще, нежели бензиновый.

«Реанимация» после гидроудара

Как ни странно, наиболее «щадящий» вариант гидроудара - когда двигатель просто заклинит. Обычно такой «клин» происходит из-за упора деформированного шатуна в стенку блока цилиндров. Если водитель решится завести авто с такой поломкой, он просто "приговорит" двигатель. Машину нужно везти на сервис и там проводить диагностику и ремонт двигателя. Почти наверняка механики скажут, что требуется замена шатуна и поршневых пальцев.

Однако иногда случается, что двигатель, набрав воды в цилиндры, останавливается, но его не заклинивает. Коленвал вращается, но полного такта поршни не делают, их не пускает вода. Вот тут - внимание! Не стоит сразу выбегать из машины, брать трос и пытаться ее завести с «рывка». Этим вы гарантированно «добьете» шатуны. Если не суетиться, крупной поломки можно избежать.

Главное не паниковать. Для начала заглушите двигатель и дайте машине постоять несколько часов. Дальше нужно выкрутить свечи из головки блоков цилиндра и прокрутить стартером коленвал. В результате этого вода из цилиндров уйдет, а вот тогда можно закрутить свечи и попытаться завести двигатель.

Как ремонтировать двигатель

Важно убедиться, что ваш двигатель пострадал именно от воды. Сделать это несложно. Достаньте воздушный фильтр и потрогайте его. Если фильтр влажный – у вашего авто гидроудар. Все детали двигателя придется тщательно исследовать. Важно, сколько времени автомобиль простоял после гидроудара. Если день-два - то нормально. Если месяц - то не исключена коррозия на стенках цилиндров и поршневых кольцах. Возможно, двигателю понадобится расточка и шлифовка стаканов цилиндров. Очень редко после гидроудара можно привести в рабочее состояние искривленные шатуны. Лучше заменить их новыми. В процессе деформации деталь укорачивается примерно на 1-2 мм. Кроме того, шатун будет задевать противовес коленвала.

Хлопот доставляет и головка блока цилиндров. На ней наверняка появятся трещины или даже сквозные дырки, но эта проблема решаема в условиях СТО.

Как избежать гидроудара

Главное правило: никогда не проезжайте глубокую лужу на высокой скорости. Двигайтесь на высоких оборотах, но медленно. Оптимально, если вы будете ехать на первой передаче - это позволит двигателю заглохнуть без фатальных последствий.

На вопрос, как избежать гидроудара, водители-ветераны отвечают новичкам: воздержаться от поездки, если надвигается большой ливень.

Но если уж вас на дороге застала непогода, выезжайте на любую возвышенность и глушите двигатель. Лучше переждать, а движение продолжить потом. Ведь легковушка – не амфибия, водные процедуры ей противопоказаны. И страдает от них не только двигатель. Глубокой воды «не любит» и электропроводка.

Что такое гидромолот / паровой молот?

Введение в Water Hammer

Гидравлический удар - это обычно наблюдаемое явление, возникающее во время потока жидкости. Наличие гидравлического удара можно легко обнаружить по шуму, который он издает. Шум - это не окончательный эффект гидравлического удара, а лишь его признак. Гидравлический удар оказывает множество неблагоприятных воздействий на паровые системы. Гидравлический удар может повредить оборудование, такое как расходомеры, которые установлены в паровой сети. Случаи разрыва и разрушения трубопровода из-за гидравлического удара также довольно распространены.В некоторых случаях гидравлический удар приводил к катастрофическим опасностям. Гидравлический удар - это не только проблема системы, но и проблема безопасности. Гидравлический удар можно определить следующим образом:

Гидравлический удар - это скачок давления или волна, возникающая, когда движущаяся жидкость (обычно жидкость, а иногда и газ) вынуждена внезапно останавливаться или менять направление (изменение импульса).

Как только пар покидает котел, он начинает терять тепло. В результате, паровые характеристики конденсируются внутри трубы.Скорость образования конденсата высока, особенно во время запуска, когда система холодная. В результате конденсации образуются капли воды. Эти капли конденсата накапливаются по всей длине паропровода, образуя сплошную пробку. Когда этот слизень сталкивается с любым препятствием, таким как изгиб, он будет внезапно остановлен. Вся кинетическая энергия конденсатной пробки будет преобразована в энергию давления, которая должна быть поглощена трубопроводом. Это вызывает феномен гидравлического удара.

Формирование гидравлического удара

Формирование гидравлического удара можно понять из диаграмм ниже.

Формирование гидравлического удара

После образования конденсата поток внутри трубы состоит из двух компонентов: пара и конденсата. Скорость потока пара намного выше, чем у конденсата. Во время такого двухфазного потока тяжелый конденсат, который течет в нижней части трубы, вытягивается высокоскоростным паром. Это приводит к образованию водяного шлама, который намного плотнее, чем пар, движущийся со скоростью пара.Когда эта пробка останавливается любым изломом, таким как изгиб или оборудование, кинетическая энергия пробки внезапно преобразуется в энергию давления, которая создает ударную волну во всем трубопроводе. Трубопровод будет продолжать вибрировать, пока эта энергия не рассеется в конструкции.

Воздействие гидравлического удара

Можно задаться вопросом, почему гидравлические молоты считаются серьезной проблемой. Разрушительный характер гидравлического удара может быть реализован через следующую иллюстрацию:

Рекомендуемая скорость насыщенного пара в сети труб = 20-35 м / с

Рекомендуемая скорость воды в сети труб = 2-3 м / с

В случае гидравлических ударов конденсат отводится паром, и, следовательно, водяная пробка движется со скоростью, равной скорости пара, которая примерно в десять раз больше идеальной скорости воды.В результате общее воздействие давления, оказываемое гидравлическим ударом, очень велико.

Лучшие практики, чтобы избежать гидравлического удара

Хотя гидравлический удар не может быть полностью устранен в паровых системах, его, безусловно, можно избежать. Существуют определенные передовые практики, которые при соблюдении обеспечивают наименьшие шансы возникновения гидравлического удара. Некоторые из этих практик -

  1. Паровые линии всегда следует устанавливать с постепенным наклоном (градиентом) в направлении потока.
  2. Установка конденсатоотводчиков через равные промежутки времени, а также в нижних точках.Это обеспечивает удаление конденсата из паровой системы, как только он образуется.
  3. Следует избегать провисания труб, обеспечивая надлежащую поддержку. Провисающие трубы могут образовывать лужу конденсата в трубопроводе, увеличивая вероятность гидравлического удара.
  4. Операторы должны быть обучены открывать запорный клапан медленно во время режимов запуска.
  5. Сливные карманы должны иметь правильный размер, чтобы конденсат не перепрыгивал через них. Вместо этого сливные карманы должны иметь достаточный размер, чтобы весь конденсат попадал в ловушку.
  6. Редукторы
  7. - эксцентрические редукторы следует использовать против концентрических редукторов

Surge - Water Hammer

A Surge или « Water Hammer» в трубе или трубе - это скачок давления, вызванный внезапным изменением скорости потока.

Гидравлические удары могут создаваться, если клапаны

  • открываются или закрываются быстро.
  • насосов внезапно останавливается или запускается
  • частей трубопровода разрывается

и энергия скорости преобразуется в энергию давления. Поскольку поток воды внутри трубы ограничен, ударная волна будет распространяться по несжимаемой воде в трубопроводе назад и обратно, отклоняя все на своем пути.

Поскольку жидкости имеют очень низкую сжимаемость, результирующая энергия давления может быть очень высокой. Если интенсивность в ударной волне высокая, может произойти физическое повреждение системы.

Пик давления гидравлического удара в трубопроводе, вызванный закрытием или открытием клапана, можно оценить как

Δ p = 0,070 Δv l / Δ t (1)

, где

Δ p = увеличение давления - скачок давления (psi)

Δ v = изменение скорости потока (фут / с)

Δ t = время закрытия клапана (с)

l = длина трубы на входе (футы)

  • 1 фут (фут) = 0.3048 м
  • 1 фут / с = 0,3048 м / с
  • 1 фунт / кв.дюйм (фунт / дюйм 2 ) = 6894,8 Па (н / м 2 )

Пример - Водяной молот, генерируемый при закрытие соленоидного клапана

Пик давления (гидравлический удар) в водяной трубе 100 футов , где скорость потока воды уменьшается с 6 футов / с до 0 фут / с , когда соленоидный клапан закрывается в 0,1 s - можно оценить как

Δ p = 0.070 ((6 футов / с) - (0 футов / с) ) (100 футов) / (0,1 с)

= 420 (фунтов на квадратный дюйм)

Со временем закрытия 1 с ( электромагнитный клапан с демпфером) - скачок давления (гидравлический удар) можно оценить как

Δ p = 0,070 ((6 футов / с) - (0 футов / с) ) (100 футов) / (1 s)

= 42 (фунт / кв. дюйм)

Примечание! - важно, чтобы

  • медленно открывали и закрывали клапаны
  • используют устройства плавного пуска для запуска / остановки насосов

, чтобы избежать гидравлических ударов , повреждающих системы трубопроводов.

Примечание. Гидравлические удары могут быть более разрушительными при применении под низким давлением.

Калькулятор гидравлического удара

Имперские единицы

Δ v - изменение скорости (фут / с)

т - время закрытия клапана (-ов)

л - длина трубы ( футы)

SI Единицы

Δ v - изменение скорости (м / с)

т - время закрытия клапана (-ов)

л - длина трубы (м)

.

Source SDK Дизайн исходного уровня

Привет
, может быть, кто-то может помочь мне с моей проблемой воды с молотком (картирование для L4D2).
Я не вижу никакой текстуры моей воды, когда карта составлена, только типичные водные эффекты, такие как пулевые удары и так далее. Я действительно пробовал каждую текстуру воды, которую можно выбрать в молотке, но всегда одинаковую. Не видно воды в игре. Я также разместил кубическую карту и lod_control. И я уверен, что в моей карте нет утечек.
Одна моя особенность моей воды заключается в следующем: я сделал реку (канал), сделанную из нескольких щеток одну за другой, из-за разной ширины канала.Может в этом проблема?
Если вы делаете воду из нескольких кистей, как мне справиться с этим?
Ну вот и журнал компиляции:

materialPath: C: \ Program Files (x86) \ Steam \ steamapps \ common \ left 4 dead 2 \ left4dead2 \ materials
Загрузка C: \ Program Files (x86) \ Steam \ SteamApps \ common \ left 4 dead 2 \ sdk_content \ mapsrc \ new1.vmf
исправление материалов env_cubemap по бокам кисти ...
0 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 100 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 .. .9 ... 10 Обрабатывающие участки...done (0)
Создание граней ... выполнено (0)
Разделить детали ... выполнено (0)
Найти видимые стороны детали ...
Объединены 82 детализованные грани ... сделано (0)
Объединить детали. ..done (0)
FixTjuncs ...
PruneNodes ...
WriteBSP ...
сделано (0)
запись C: \ Program Files (x86) \ Steam \ SteamApps \ common \ left 4 dead 2 \ sdk_content \ mapsrc \ new1.prt ... Построение кластеров видимости ...
сделано (0)
Поиск соседей смещения ...
Поиск позиций образцов карты освещения ...
Альфа смещения: 0...1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10
Данные о столкновениях по физике здания ...
выполнено ( 1) (415504 байта)
Невозможно построить данные Physics2
-----------
Общий размер потока DataLinker 0,0 КиБ
Размещение реквизитов детали: 0 ... 1 ... 2 ... 3 .. .4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10
Сжатие таблиц текстур / материалов ...
Сокращено 2378 тексинфо до 1461
Уменьшено 179 тексдат до 158 (4343 байта) 3818)
Запись C: \ Program Files (x86) \ Steam \ SteamApps \ common \ left 4 dead 2 \ sdk_content \ mapsrc \ new1.bsp
9 секунд прошло

4 потока
чтение c: \ программные файлы (x86) \ steam \ steamapps \ common \ left 4 dead 2 \ sdk_content \ mapsrc \ new1.bsp
макс фарз во всех объектах env_fog_controller: -1.000000 (используется для радиального обзора)
чтение c: \ программные файлы (x86) \ steam \ steamapps \ common \ left 4 dead 2 \ sdk_content \ mapsrc \ new1.prt
1757 portalclusters
5645 numportals
0 ... 1 ... 2. ..3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10Оптимизировано: 144716 видимых кластеров (0,00%)
Всего видимых кластеров: 2458442
Среднее видимых кластеров: 1399
Здание ПА...
Среднее число слышимых кластеров: 1754
visasatasize: 767772, сжатый из 787136
, записывающий c: \ программные файлы (x86) \ steam \ steamapps \ common \ left 4 dead 2 \ sdk_content \ mapsrc \ new1.bsp
2 секунды прошло

[Чтение texlights из 'lights.rad']
[2 texlights, проанализированных из 'lights.rad']

Загрузка c: \ program files (x86) \ steam \ steamapps \ common \ left 4 dead 2 \ sdk_content \ mapsrc \ new1 .bsp
5924 лица
1170149 квадратных футов [168501472,00 квадратных дюймов]
0 смещения
0 квадратных футов [0.00 квадратных дюймов]
5924 пятна до подразделения
51770 пятна после подразделения
39 прямых огней
0 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 .. 0,8 ... 9 ... 100 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10transfers 5049058, макс. 1476
списков передачи: 38,5 мегабайт
0 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 .. .10 Добавлен отскок № 1 RGB (103989, 74934, 57729)
0 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 .. .9 ... 10 Добавлен отскок № 2 RGB (19564, 13435, 9339)
0 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 .. .8 ... 9 ... 10 Добавлен отскок № 3 RGB (4742, 3224, 2029)
0...1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10 Bounce # 4 добавлено RGB (1413, 953, 541 )
0 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10 Bounce # 5 добавлено RGB (510 , 339, 176)
0 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10 Bounce # 6 добавлено RGB (213, 139, 66)
0 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10 Bounce # 7 добавлено RGB (99, 63, 28)
0 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10 Bounce # 8 добавлено RGB (50, 31, 12)
0 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10 Bounce # 9 добавлено RGB (26, 16, 6)
0 ... 1 ... 2...3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10 Bounce # 10 добавлено RGB (14, 8, 3)
0 ... 1. ..2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10 Bounce # 11 добавлено RGB (8, 4, 1)
0. ..1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10 Bounce # 12 добавлено RGB (4, 2, 1 )
0 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10 Bounce # 13 добавлено RGB (2 , 1, 0)
0 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10 Bounce # 14 добавлено RGB (1, 1, 0)
0 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10 Отказов # 15 добавлено RGB (1, 0, 0)
Build Patch / Sample Hash Table ....Done <0,0260 с>
0 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10FinalLightFace Done
Вычислительная деталь проп освещение: 0 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10
0 из 0 (0%) поверхностного освещения ушли в листовые окружающие кубы.
0 ... 1 ... 2 ... 3 ... 4 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 9 ... 10Запись листа окружающей среды ... сделано
Готово до конца

Имена объектов Объекты / Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------- ------ --------
модели 8/1024 384/49152 (0.8%)
кисти 1104/8192 13248/98304 (13,5%)
кисти 7313/65536 58504/524288 (11,2%)
плоскостей 3728/65536 74560/1310720 (5,7%)
вершин 9968/65536 119616/786432 (1596) )
узла 3492/65536 111744/2097152 (5,3%)
texinfos 1461/12288 105192/884736 (11,9%)
texdata 158/2048 5056/65536 (7,7%)
dispinfos 0/0 0/0 (0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 (0,0%)
disp_tris 0/0 0/0 (0,0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 (0,0%)
лиц 5924/65536 331744/3670016 (9,0% )
hdr сталкиваются с 0/65536 0/3670016 (0,0%)
оригами стоят 3251/65536 182056/3670016 (5,0%)
листа9%)
листовых кустарника 2711/65536 5422/131072 (4,1%)
участков 3/256 24/2048 (1,2%)
скребков 41463/512000 165852/2048000 (8,1%)
лезвий 25214/256000 100856/1024000 (9,8% )
LDR worldlights 38/8192 3800/819200 (0,5%)
HDR worldlights 0/8192 0/819200 (0,0%)
leafwaterdata 1/32768 12/393216 (0,0%)
водяных полос 494/32768 4940/327680 (1.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 (0,0%)
waterindices 9321/65536 18642/131072 (14,2%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 (0,1%)
накладывает 280/512 98560/180224 (54,7% )
LDR lightdata [переменная] 1870020/0 (0,0%)
HDR lightdata [переменная] 0/0 (0,0%)
visdata [переменная] 767772/16777216 (4,6%)
entdata [переменная] 97362/393216 (24.8%)
LDR ambient table 3501/65536 14004/262144 (5,3%)
HDR ambient table 3501/65536 14004/262144 (5.3%)
LDR leaf ambient 13690/65536 383320/1835008 (20,9%)
HDR leaf ambient 3501 / 65536 98028/1835008 (5,3%)
окклюдера 0/0 0/0 (0,0%)
окклюдера полигонов 0/0 0/0 (0,0%)
окклюдера ver ind 0/0 0/0 (0,0%)
проп Корпус Вертс 0/0 0/0 (0.0%)
Prop Hull Blob 0/0 0/0 (0.0%)
Prop Hull Lists 0/0 0/0 (0.0%)
Prop Hulls 0/0 0/0 (0.0%)
Prop Hull trilist 0 / 0 0/0 (0,0%)
подробных реквизитов [переменная] 1/54272 (0,0%)
dtl prp lght [переменная] 1/4 (25,0%)
HDR dtl prp lght [переменная] 1/4 (25,0%)
статических реквизита [переменная] 1/53616 (0.0%)
pakfile [переменная] 178621/0 (0,0%)
физика [переменная] 415504/4194304 (9,9%)
физика местность [переменная] 2/1048576 (0,0%)

Флаги уровня = 0

Всего треугольника count: 16469
Запись c: \ program files (x86) \ steam \ steamapps \ common \ left 4 dead 2 \ sdk_content \ mapsrc \ new1.bsp
1 минута 38 секунд прошло

Thx за ответы и помощь.
Встречает

.

Смотрите также


avtovalik.ru © 2013-2020
Карта сайта, XML.