Кузовной ремонт автомобиля

 Покраска в камере, полировка

 Автозапчасти на заказ

Как проверить двигатель от блендера


Ремонт блендера своими руками: пошаговый мастер-класс

Электрический блендер – это бытовой прибор широкого назначения, способный измельчать овощи и фрукты до консистенции легкого пюре. Также, применяя дополнение насадки, с его помощью можно сделать салат, мусс, майонез, крем и многое другое.

Существуют погружные и настольные блендеры. По функционалу они схожи, но по внешнему виду несколько отличаются. Настольный или стационарный блендер, напоминает собой чашу или кувшин с установленным внутри двигателем и ножом.

Такие приборы в основном применяют там, где нужны большие объемы. Это могут быть: кафе, рестораны и столовые. В домашних условиях больше подходит погружной блендер. Он дешевле и компактнее первого. Поэтому так популярен, среди обычных хозяек.

Блендер

Сам по себе, такой блендер – довольно не сложный по конструкции прибор. По сути, его основная часть – это электрический мотор в корпусе, который имеет несколько ступеней скорости и универсальную муфту-переходник.

Муфта переходник блендера

К муфте, посаженной на валу двигателя можно подсоединить разные дополнение насадки в зависимости от вида выполняемых работ.

Насадка

Если нужно сделать пюрешку, то подойдет погружная насадка или «нога». При надобности получить измельченные овощи и фрукты – чаша с вращающимся ножом внутри. А приготовить крем, поможет металлический венчик.

Металлический венчик

Все эти насадки обычно есть в комплекте с любым блендером. Но иногда может не быть чаши, но это в недорогом варианте прибора.

Несмотря на свою простоту, таким устройством пользоваться довольно удобно. Дело в том, что сам моторный блок практически не пачкается, поэтому мыть его после использования не нужно. Отстегнул от насадки, и положил в коробку.

Что касается производителя или отдельной модели, то это уже на выбор пользователя. Лучше конечно брать изделия проверенных брендов, но и среди менее известных фирм тоже есть достойные варианты.
Тут, как повезет. Какие материалы и кто собирал устройство в данную смену.

В связи с этим было бы полезно знать: устройство, основные неисправности и способы их самостоятельного устранения.

Ниже в статье, будет описана причина неисправности и ее устранение в блендере Saturn модель ST-FP0049. Сразу следует отметить, что, не смотря на фирму производитель, конструкция и неисправности во всех блендерах такого типа, мало чем отличаются.

Поэтому, метод устранения поломки в одном приборе, можно с успехом применить в ремонте другого аппарата.

Неисправность этого блендера состоит в том, что он без явной причины перестал реагировать на кнопки управления пуска двигателя.

Кнопки управления блендера

Так, как в нем две скорости, соответственно и две кнопки, сбоку на корпусе.

При нажатии на которые – ничего не происходит, хотя вилка прибора включена в сеть.

Самое простое, что может в этом случае быть – это повреждение шнура. Оно может быть как внутри, так и снаружи. Когда шнур снаружи не имеет видимых повреждений, понять, проблема в нем или нет, без снятия корпуса не возможна.

Поэтому, переходим к разборке.

Одна из трудностей, которая может возникнуть при снятии корпуса блендера, особенно именитых брендов – это не разборной корпус. И хотя такая конструкция защищает двигатель и электронику от попадания в них влаги, при разборке она создает дополнительные трудности.

Иногда не бывает другого способа добраться внутрь, как только распилить корпус ножовкой, а после ремонта обратно склеить.

Но в случае с этим блендером, такого делать не нужно. Здесь даже по внешнему виду заметно, что корпус состоит из двух половин, а значит, разбирается без пилы.

Винты на корпусе блендера

Начать следует с демонтажа двух винтов. Но и тут не все так просто. Если внимательно присмотреться, то можно увидеть, что винты имеют шлиц на шляпке не под обычную отвертку. Шлиц имеет форму трехсторонней звезды.

Обычно в домашнем инструменте такой отвертки не найти. Выйти из положения поможет обычная прямая отвертка с наконечником определенной ширины.

То есть, он должна войти одновременно в два выреза шлица. Очень хорошо подошла отвертка – указатель фазы.

Используем отвертку указатель фазы

Главное, во время вращения прижимать ее к винту, чтобы не «слизать» грани шлица.

С ее помощью винты были откручены. Далее, необходимо снять верхнюю защитную крышку. Она держится на пластмассовых защелках.

Снимаем верхнюю защитную крышку блендера

Чтобы ее снять, понадобится нож с тонким лезвием. Аккуратно поддеваем крышку и по кругу освобождаем защелки.

Главное не сломать их, иначе крышка после установки не будет держатся. Если одна, все таки сломалась – не беда, двух вполне будет достаточно.

Снятая крышка

Под крышкой обнаруживаются четыре винта. Одни скрепляют верхние части корпуса, другие удерживают шнур.

4 винта под крышкой

Винты обычные, под крестовую отвертку. Поэтому с ними проблем быть не должно.

Откручиваем крепежные винты корпуса.

Откручиваем винты

Далее, необходимо разделить его две половины. Они также, как и крышка, скрепляются защелками. Для их разделения можно использовать нож, но чтобы повреждения пластмассы шва были минимальными, лучше подойдет пластиковая карта.

Разделяем блендер на 2 половины

Вставляем ее в щель между половинами, начиная с места крепления муфты на валу двигателя, и постепенно ведем карту по всей длине.

По мере продвижения, защелки выходят из зацепления и просвет между половинами увеличивается.

Тоже самое, делаем с другой стороны.

Когда все защелки освободятся, снимаем крышку, ту, что с кнопками.

Сняли крышку с блендера

Теперь открывается доступ к двигателю и плате его управления.

Доступ к двигателю блендера

Двигатель коллекторный, постоянного тока на 500 Вт. В качестве токосъемников используются графитовые щетки.

Коллекторный двигатель блендера

Муфта посажена прямо на вал, без использования редукторов.

Муфта на валу

От каждой щетки на корпус соединен конденсатор, уменьшающий помехи от их искрения.

Конденсаторы уменьшающие помехи

Кнопки управления состоят из микропереключателей с двумя выводами каждый и пластмассовых рычагов.

Вид кнопок управления

Последовательно с кнопкой пониженной скорости, установлен мощный диод, который «гасит» часть напряжения, питающего двигатель.

Мощный диод

Также на плате можно заметить плавкую вставку (предохранитель) обозначенный буквой F1 и ограничитель пускового тока или термистор U1 (MF 72).

ПредохранительТермистор MF 72

Предохранитель имеет стеклянный корпус, на который надета изоляционная термотрубка.

На входе платы установлен дроссель в виде тороидального кольца и пару витков провода, намотанного на него. Он предназначен для подавления помех сети.

Дроссель

Вначале, проверяем предохранитель на целостность.

Для этого берем омметр или указатель напряжения с возможностью позвонки цепи.

Не выпаивая из платы, параллельно ему соединяем выводы прибора.

Проверяем предохранитель

Индикатор показывает цепь, а это значит, что предохранитель цел.

Далее, проверяем термистор.

По схеме он, так же, как и предохранитель установлен последовательно с сетевым шнуром, только на другом проводе.

Соединяем указатель параллельно термистору.

На этой плате сделать такое не совсем удобно, потому, нужно или применить прибор с более тонкими щупами, или снять плату, и прозвонить термистор со стороны дорожек.

В таком случае можно применить мультиметр. У него тонкие выводы, что облегчает доступ к трудно доступным деталям на плате.

Чтобы проверить работает прибор, и не повреждены ли его шнуры, необходимо выставить переключатель на измерение сопротивления и замкнуть щупы накоротко. Если индикатор показал замыкание цепи, значит прибор рабочий и готов к измерению.

Теперь, соединяем выводы мультиметра параллельно термистору.

Проверяем термистор мультиметром

Мультиметр показал обрыв цепи. Это указывает на неисправность радиоэлемента.

Исправный термистор не имеет большого сопротивления и должен показывать цепь.

В этом блендере применен термистор компании NTC, серия MF72-006D9.
Этот прибор без протекания через него нагрузки имеет сопротивление около 6 Ом. При прохождении нагрузки, его сопротивление уменьшается до 0.315 Ом, что практически не влияет на величину напряжения, подаваемого на двигатель.

Получается, что при включении, когда ток в цепи резко возрастает, более чем в три раза, термистор холодный и имеет сопротивление 6 Ом. Таким образом, беря на себя часть пускового тока. Далее, он разогревается и его сопротивление уменьшается до значения 0.315 Ом, и уже стабильный ток питает плату и двигатель.

В этом и заключается функция термистора – защитить электронику от скачков тока.

Эта серия термистора рассчитана на протекающий через него ток в 2 А.
Такой прибор можно купить в интернет магазине по цене 1$ США за штуку. Можно найти и дешевле, смотря, где покупать. Обычно, покупая большее количество, продавец дает значительную скидку.

Кроме этой серии, можно использовать и другие термисторы, главное, чтобы они были рассчитаны на такой же рабочий ток и напряжение.
Данные других элементов, можно найти в справочнике фирмы производителя.

Если нет возможности дожидаться детали, можно временно закоротить выводы термистора. Ничего особо страшного в связи с этим не случиться, так как многие производители блендеров вообще не вносят их в схему.

В любом случае, есть у вас деталь или нет, для дальнейшей работы, плату нужно снять. Крепиться она на трех шурупах. Два, ближе к мотору, и один рядом с выходом сетевого шнура.

Откручиваем их крестовой отверткой, против часовой стрелки.

Снимаем плату

Чтобы плату можно было легко вращать, следует также открутить винты крепления шнура.

Теперь можно перевернуть плату и продолжить работу.

Перевернутая плата

За одно, можно посмотреть длину щеток, касаются ли они коллектора.

Часто гнуть лепесток для пружины щетки – не желательно. Он может сломаться и тогда нужно будет что-то думать с упором пружины.

Поэтому, оценить длину щеток можно, посмотрев, на сколько они выходят из держателя и какая ее часть осталась внутри. Если не видно, можно просунуть иголку сверху щеткодержателя и по длине иглы определить значение.

При плохом прижиме к коллектору из-за недостаточной длины, двигатель может не получать питание. В таком случае щетку следует заменить. Тут конечно не обойтись без разгибания лепестка щеткодержателя.

В этом блендере со щетками все хорошо.

Еще один важный элемент на плате – это диодный мост. Здесь он выполнен в виде модуля. На два его вывода подается переменное напряжение с платы, а с двух других, снимается постоянное напряжение для работы двигателя.
Диодный мост

Случается, что и этот модуль выходит из строя, но так, как неисправность следует искать по принципу от сети к двигателю, одна проблема уже найдена, и это не предохранитель. А в случае выхода из строя диодного моста, первым «сгорает» именно он.

Следовательно, мост цел и не стоит его пока трогать. В случае, когда после замены термистора, двигатель все равно не работает, нужно проверить кнопки, ну а после – диодный мост.

Итак, возвращаемся к термистору.

Перевернув плату, можно увидеть места пайки термистора.

Место пайки термистора

Если у вас уже есть исправный, старый нужно выпаять, а новый поставить на его место. Ну а если исправного нет – закоротить выводы прибора.

Самого его, можно не выпаивать. Закоротить получится, как куском медной проволоки, так и просто расплавленным оловом, сделав из него дорожку. Такой способ соединения хорош, когда небольшое расстояние между местами пайки, и когда со временем, перемычку нужно убрать.

Разогретым паяльником набираем каплю олова и приложив ее к одному из выводов, аккуратно тянем к другому.

Применяем паяльник

Обычно проблем быть не должно. Главное, хорошо прогреть места соединений, чтобы олово не отошло от тряски, например.

Вот, как это выглядит на плате.

Закороченные выводы

Важно проверить, чтобы олово не попало на другие дорожки и не замкнуло их. В этом может помочь увеличительная лупа.

Теперь укладываем все в нижнюю часть корпуса и пробуем аккуратно включить. Нажимать лучше не пальцем, а пластмассовой ручкой, например.

Укладываем все в нижнюю часть корпуса

Если все работает, собираем блендер в обратном порядке. Сначала закрепляем плату и шнур, после, надеваем верхнюю половину корпуса.

Закрепили плату и шнур

Укладывая двигатель, следует обратить внимание на положение муфты. Она должна не выходить за пределы корпуса.

Двигатель также должен «сесть» на половину в каждую из частей.

Укладываем двигатель

Аккуратно защелкиваем две половины корпуса, чтобы нигде не было зазоров.

Защелкиваем 2 половины корпуса блендера

Далее, крепим верхнюю часть винтами и надеваем декоративную заглушку.

Закручиваем верхнюю часть винтами

Снизу стягиваем корпус винтами.

Завинчиваем корпус винтами

Теперь включаем вилку в сеть и проверяем работу блендера.

Сначала на меньшей скорости, а после, в режиме «турбо».

Проверка работы блендера

В обоих случаях блендер исправно работает. Нужно ли вообще ставить термистор или нет, сказать сложно. В принципе блендер работает и без него. Особо чувствительной электроники в этом блендере нет. Но в виду небольшой стоимости термисторов, заменить сгоревший на исправный, не составит особого труда и больших расходов. Поэтому, можно это сделать.

В любом случае, используя правильно аппарат, сверхбольших токов при пуске быть не должно. И стоит термистор или нет, все равно лучше не включать режим «турбо» при нарезке твердых продуктов. Правильнее будет предварительно измельчить их ножом или на малой скорости, а после, в скоростном режиме.

Не включать блендер без нагрузки, то есть с пустой чашей. Ну и не превышать время работы, указанное в инструкции по эксплуатации.

Обычно, нарушение всех этих правил и ведет к поломке прибора.

На этом все. Берегите технику, и она будет исправно служить вам долгие годы.

Введение - Руководство по Blender

Blender включает расширенное физическое моделирование в форме Bullet Physics Engine (Bullet Physics). Большая часть вашей работы будет заключаться в установке правильных свойств объектов в вашей сцене, тогда вы можете сидеть сложа руки и позволить двигателю вступить во владение. Симуляция физики может использоваться как для игр, так и для анимации.

Blender Game Engine (BGE) основан на физике твердого тела, который значительно отличается от дополнительного набора инструменты доступны в форме мягких физических моделей тела.Хотя BGE имеет мягкий тип телосложения, это не так много нюансов, как мягкое тело не BGE. Обратное еще более верно: трудно получить физику не-BGE в напоминают что-нибудь как жесткая форма. Физика твердого тела не имеет ни следствия, ни следствия деформации сетки. Для обсуждения того, как частично преодолеть это, смотрите: Сетчатые деформации.

Глобальные опционы

Глобальные настройки Physics Engine можно найти в World Properties, которые включают в себя постоянную гравитации и некоторые важные изменения производительности двигателя.

Физика Материалов

Физика может быть связана с материалом на вкладке свойств материала. Это настройки, которые обычно ассоциируются с материалом, такой имеет свое трение, и они предназначены для использования в сочетании с физикой объекта настройки, а не заменить его.

Ограничения

Необходимо понимать, что ограничения Blender, как правило, не работают внутри BGE. Это означает, что интересные эффекты, такие как Copy Rotation , недоступны напрямую.

Ваши опции включают в себя:

  • Воспитание - но не вершинное воспитание.
  • Суровое Тело Сустав - Это единственное ограничение, которое вы можете установить через пользовательский интерфейс, который работает в BGE. Он имеет несколько опций и может быть очень мощным - см. Его страницу для подробного описания и демонстрационный blend-файл. Не забывайте, что вы можете перебирать объекты, используя bpy вместо тысяч раз, чтобы установить цепочки этих ограничений.
  • Твердые суставы тела на лету - Вы можете добавить / удалить их после запуска BGE, используя bge.constraints.createConstraint () . Это может быть хорошо либо просто автоматизировать их настройку, либо сделать их динамичными. Простую демонстрацию можно посмотреть в: BGE-Physics-DynamicallyCreateConstraint.blend
  • Контроллеры Python
  • - Как всегда, в BGE, Вы можете получить максимальную мощность, когда зайдете в Python и начнете играть с настройками напрямую. Например, Copy Rotation , упомянутый выше, не сложен - Все, что вам нужно сделать, это что-то с эффектом own.worldOrientation = bge.logic.getCurrentScene (). objects ['TheTargetObject']. worldOrientation

Визуализация физики

Перейти к показу строк, представляющих различные атрибуты Пулевое представление ваших объектов. Обратите внимание, что это может быть легче увидеть при включении каркасного режима Z перед нажатием P . Также обратите внимание, что вы можете увидеть, как работает пуля триангуляции (он сбивает все ваши четырехугольники с Трисом во время выполнения, но сетки BGE все еще являются четырехугольниками во время выполнения).

  • RGB / XYZ Widget - Отображение локальной ориентации и происхождения объекта.
  • Зеленый - «спящие сетки», которые не движутся, сохраняя вычисления до тех пор, пока их не разбудит внешнее событие.
  • Белый - Белые линии представляют активные ограничивающие сетки, в которых проходят физические расчеты, пока такие расчеты не станут настолько маленькими, что объект будет остановлен. Вот как вы можете увидеть эффект Collision Bounds .- Толстая , или Много белых линий - Сложная сетка / сетки столкновений.
  • Violet - Сетка для мягких тел.
  • Красный - Ограничительная рамка, внешняя граница объекта. Он всегда выровнен с глобальными X, Y и Z и используется для оптимизации вычислений. Также представляет сетки, которые были переведены в состояние «без сна».
  • Желтый - Нормаль.
  • черный - когда вы в каркасе, это внешний вид вашей сетки.

Если вы хотите более детальный контроль над параметрами отображения, Вы можете добавить это как контроллер Python и раскомментировать те части, которые хотите увидеть:

 импорт BGE отладки = ( bge.constraints.DBG_DRAWAABB, ) для d в отладках: bge.constraints.setDebugMode (д) 

Для всех режимов отладки, документы API для bge.constraints .

Показать частоту кадров и профиль

Если вы включите, это поместит некоторую статистику в верхнюю левую область окна игры.

См. Также

Они могут быть очень информативными, но и немного загадочными. Moguri уточнил их значения для нас: Блог Могури.

Деформация сетки

Как упоминалось выше, физика твердого тела не влияет на деформации сетки, и при этом они не учитывают их в физической модели. Это оставляет вам несколько вариантов:

Мягкие Тела

Вы можете попробовать использовать мягкое тело, но это довольно сложно настроить хорошо.

Действия

Для использования Action Actuator чтобы сделать деформацию, вы должны сделать выбор.Если вы используете ключей формы в действии, у вас все будет хорошо в отношении общих коллизий (но см. ниже примечание о reinstancePhysicsMesh () ). Сетка сама по себе является как сеткой отображения, так и физической сеткой, поэтому настраивать особо нечего.

Для использования якоря в качестве деформатора потребуется немного дополнительных усилий и усилий. По существу, арматура будет деформировать сетку, только если арматура является родительской для этой сетки. Но в этот момент ваша сетка потеряет свою физическую отзывчивость и будет зависать только в воздухе (это копирование местоположения / вращения якоря).Чтобы это исправить, вы можете привязать арматуру к сетке столкновений. (возможно простая коробка или иначе очень низкополигональная сетка). Эта «Сетка Деформации» будет представителем физики, будучи типом: Динамическое или Твердое Тело, но он будет установлен на Невидимый. Тогда «сетка дисплея» будет противоположна значению без столкновения , но видно. Это все еще оставляет проблему, упомянутую в предыдущем параграфе.

Когда вы деформируете сетку дисплея, она не обновляет соответствующую физическую сетку.Вы можете увидеть это, очевидно, когда вы включить физическую визуализацию (Visualization Physics) - границы столкновений останутся такими же, как и в начале. Чтобы это исправить, вы должны вызвать own.reinstancePhysicsMesh () в некоторой форме. В настоящее время это работает только на Triangle Mesh , а не на Convex Hull . Мы подготовили демонстрационный файл в Ручной BGE-Physics-DancingSticks.blend. Обратите внимание, что нам пришлось увеличить чтобы столкновения работали хорошо. Более базовый случай - это действие Shapekeyed Action, которое вы можете увидеть в задней части сцены.Поскольку это единственный задействованный объект, вы можете вызвать reinstancePhysicsMesh () без украшений, и это будет правильно делать.

Более сложный случай - это кластер, который вы можете увидеть в передней части сцены. То, что он делает в blend-файле, называется reinstancePhysicsMesh (viz) , то есть, передавая ссылку на визуальную сетку. Если бы мы попытались установить эти отношения без использования Python, мы бы обнаружили, что система проверки зависимостей Blender отклоняет ее как циклическую настройку.Это пример того, где проверка Блендера слишком грубая, так как этот круг совершенно действителен: объект прародителя (сетка столкновений) контролирует местоположение / вращение, в то время как средний объект (арматура) получает анимационное действие, где ребенок (сетка дисплея) получает деформацию, и передает это наверх, безобидно. Стоит отметить, что сетка столкновений просто самолет - это все, что для этого нужно, так как он будет получать данные меша от , а именно .

Ragdolls

Третий вариант - создать свои предметы из множества подобъектов, соединенных вместе с жесткими телами или аналогичными. Это может быть немного больше работы, но результаты могут быть больше похожи на реалистичную реакцию на столкновения. Для дополнения, которое может помочь вам в процессе, проверьте Комплект для внедрения Blender Ragdoll.

Копаем глубже

Иногда вам захочется взглянуть на:

Запись на ключевые кадры

Помимо игр, иногда вы хотите визуализировать сложную сцену, которая включает столкновения, несколько сил, трение между несколькими телами, и аэродинамическое сопротивление, или даже простая настройка, которую проще достичь с помощью физики в реальном времени.

Blender предоставляет способ «запекать» или «записывать» физическое моделирование в ключевые кадры позволяя ему затем играть как действие для анимации или игр. Имейте в виду, что результатом этого метода является запись, а не симуляция. Это означает, что результат является полностью детерминированным (то же самое каждый раз, когда он запускается) и не может взаимодействовать с новые объекты, которые добавляются в симуляцию физики после ее записи. Это может или не может быть желательным в зависимости от ситуации.

Меню для записи ключевых кадров на допинг-лист.

Все, что вам нужно сделать, чтобы достичь этого эффекта, это перейти в информационный редактор (бар в верхней части окна), и он заблокирует ваши ключевые кадры для использования в режиме Blender Render . Вы можете вернуться к 3D-виду и нажать Alt-A , чтобы воспроизвести его, или Ctrl-F12 , чтобы отобразить его как анимацию.

Обратите внимание, что вы также можете использовать Game Logic Bricks и скрипты. Все будет записано.

Очистка ключевых кадров

Результирующая записанная анимация.

Запись анимации ключи избыточных данных (данные, которые не изменились относительно последнего кадра). Нажатие O в то время как в Dope Sheet удалит все лишние ключевые кадры. Нежелательные каналы также могут быть удалены.

Убрал запись.

Экспорт

. Bullet Совместимые двигатели

Вы можете сделать снимок мира физики в любое время с помощью следующего кода:

 импорт BGE BGE.constraints.exportBulletFile ( "test.bullet") 

Это позволит импортировать в другие Bullet-проекты. Увидеть Bullet Wiki по сериализации для большего.

,

glTF 2.0 - Руководство по эксплуатации блендера

glTF ™ (GL Transmission Format) используется для передачи и загрузки 3D-моделей в веб и нативных приложениях. glTF уменьшает размер 3D-моделей и обработка во время выполнения, необходимая для распаковки и рендеринга этих моделей. Этот формат обычно используется в Интернете и поддерживает различные 3D-движки. такие как Unity3D, Unreal Engine 4 и Godot.

меш

Внутренняя структура

glTF имитирует буферы памяти, обычно используемые графическими чипами при рендеринге в режиме реального времени, так что активы могут быть доставлены на настольные, веб или мобильные клиенты и быстро отображаться с минимальной обработкой.В результате четырехугольники и н-гоны автоматически преобразуются в треугольники при экспорте в glTF. Прерывистые UV и плоско заштрихованные края могут привести к умеренно большему числу вершин в glTF по сравнению с Blender, поскольку такие вершины разделены для экспорта. Аналогично, кривые и другие не-сеточные данные не сохраняются, и должны быть преобразованы в сетки до экспорта.

Материалы

Система материалов сердечника в glTF поддерживает рабочий процесс PBR по металлу / шероховатости со следующими каналами информации:

  • Базовый цвет
  • Металлик
  • Шероховатость
  • Запеченная Окклюзия Окружающей Среды
  • Карта нормалей
  • эмиссионный

Пример различных карт изображений, доступных в glTF 2.0 основной формат. Это модель образца бутылки с водой показано рядом с кусочками его различных карт изображений.

Импортные материалы

Система материалов glTF отличается от собственных материалов Blender. Когда файл GLTF импортируется, аддон создаст набор узлов Blender для максимально точной репликации каждого материала glTF.

Импортер поддерживает PBR «Металл / Грубый» (основной glTF), PBR «Spec / Gloss» ( KHR_materials_pbrSpecularGlossiness ) и Shadeless ( KHR_materials_unlit ) материалы.

Совет

Изучение результатов процесса импорта материала - хороший способ увидеть примеры типы узлов материала и настройки, которые можно экспортировать в glTF.

экспортируемых материалов

Экспортер поддерживает материалы Metal / Rough PBR (core glTF) и Shadeless ( KHR_materials_unlit ). Он создаст материал glTF на основе узлов, которые он распознает в материале Blender. Процесс экспорта материала обрабатывает настройки, описанные ниже.

Примечание

Когда текстуры изображений используются материалами, glTF требует, чтобы изображения были в формате PNG или JPEG. Надстройка будет автоматически конвертировать изображения из других форматов, увеличивая время экспорта.

Совет

Для создания материалов без теней (без подсветки) используйте тип материала фона.

Базовый цвет

Основной цвет glTF определяется путем поиска входных данных основного цвета на узле Принципиального BSDF. Если вход не подключен, его цвет по умолчанию (поле цвета рядом с неподключенным разъемом) используется в качестве базового цвета для материала glTF.

Сплошной базовый цвет может быть указан непосредственно на узле.

Если обнаружено, что узел текстуры изображения подключен к входу базового цвета, это изображение будет использоваться в качестве основного цвета glTF.

Изображение используется в качестве основного цвета glTF.

Запеченная Окклюзия Окружающей Среды

glTF способен хранить запеченную карту окклюзии окружающей среды. В настоящее время нет расположения узлов, которое вызывает Blender использовать такую ​​карту точно так же, как предполагалось в glTF.Тем не менее, если экспортер находит пользовательскую группу узлов с именем Параметры GLTF , и находит вход с именем Occlusion в этой группе узлов, он будет искать прикрепленную там текстуру изображения для использования в качестве карты окклюзии в glTF. Эффект не должен быть показан в Blender, так как Blender имеет другие способы показа окклюзии окружающей среды, но этот метод позволит экспортеру записать изображение окклюзии в glTF. Это может быть полезно для зрителей в реальном времени glTF, особенно на платформах, где есть не может быть запасной силы для вычисления таких вещей во время рендеринга.

Предварительно запеченная карта окклюзии окружающей среды, подключенная к узлу, который не выполняет рендеринг, но экспортирует в glTF.

Совет

Самый простой способ создать пользовательскую группу узлов - это импортировать существующую модель glTF которая содержит карту окклюзии, такую ​​как бутылка воды или другая существующая модель. Также можно использовать созданную вручную группу узлов.

glTF сохраняет окклюзию в красном ( R ) канале, что позволяет ему дополнительно делиться то же изображение с шероховатостью и металлическими каналами.

Эта комбинация узлов имитирует способ, которым glTF упаковывает окклюзию, шероховатость и металлические значения в одном изображении.

Совет

У движка Cycles есть панель Bake, которую можно использовать для выпечки. карты окклюзии. Полученное изображение можно сохранить и подключить непосредственно к узлу glTF Settings .

Карта нормалей

Чтобы использовать карту нормалей в glTF, подключите цветной вывод узла Image Texture к цветовому вводу узла карты нормалей, а затем подключите нормальный вывод карты нормалей к нормальный ввод узла BSDF.Узел Текстура изображения для этого в свойстве Color Space должно быть установлено значение Non-Color.

Узел карты нормалей должен оставаться в свойстве по умолчанию касательного пространства как это единственный тип карты нормалей, который в настоящее время поддерживается glTF. Сила карты нормалей может быть скорректирована на этом узле. Экспортер не экспортирует эти узлы напрямую, но будет использовать их для поиска правильное изображение и скопирует настройки силы в glTF.

Нормальное изображение карты, подключенное так, что экспортер найдет его и скопирует в файл glTF.

Совет

У движка Cycles есть панель Bake, которую можно использовать для выпечки. карты нормалей касательного пространства почти из любого другого расположения узлов векторов нормалей. Переключите тип выпечки на Normal. Сохранить настройки пространства по умолчанию (пробел: Касательная, R: + X, G: + Y, B: + Z) при использовании этой панели выпечки для glTF. Полученное запеченное изображение можно сохранить и подключить к новому материалу, используя узел карты нормалей, как описано выше, что позволяет правильно экспортировать.

См .: Cycles Render Baking

эмиссия

Узел текстуры изображения может быть подключен к узлу шейдера Emission, и необязательно в сочетании со свойствами из узла Principled BSDF посредством узла Add shader.

Если экспортер glTF находит изображение, подключенное к шейдерному узлу Emission, он будет экспортировать это изображение в качестве излучающей текстуры материала glTF.

Эмиссионный узел может быть добавлен к существующим узлам.

Примечание

Вход Emission узла Принципиального BSDF еще не поддерживается этим экспортером. Это может измениться в будущей версии.

Двухсторонний / задний отбор

Для материалов, где будут видны только передние поверхности, включите Отбраковка задней поверхности в Панель Settings из материала Eevee.При использовании других движков (Cycles, Workbench) Вы можете временно переключиться на Eevee, чтобы настроить этот параметр, а затем переключиться обратно.

Оставьте этот флажок непроверенным для двусторонних материалов.

Обратное значение этого параметра контролирует флаг glTF DoubleSided .

Режимы смешивания

Ввод базового цвета может дополнительно предоставлять альфа-значения. То, как эти значения обрабатываются glTF, зависит от выбранного режима наложения.

С выбранным механизмом рендеринга Eevee каждый материал имеет режим смешивания на панель настроек материала.Используйте этот параметр, чтобы определить, как альфа-значения из основной цвет канала обрабатываются в glTF. GlTF поддерживает три настройки:

Матовый
Альфа-значения игнорируются (по умолчанию).
Alpha Blend
Более низкие значения альфа вызывают смешивание с фоновыми объектами.
Alpha Clip
альфа значения ниже Clip Threshold приведет к порциям материала, который не будет предоставлен вообще. Все остальное представляется непрозрачным.

При выбранном двигателе Eevee режимы смешивания материала можно настраивать.

Примечание

Помните, что прозрачность (или режим Alpha Blend ) сложна для двигателей реального времени визуализировать и может вести себя неожиданным образом после экспорта. Где возможно, используйте вместо этого Alpha Clip mode или оставьте только Opaque полигонов один слой полигонов Alpha Blend .

UV Mapping

Контроль выбора и преобразования UV-карты возможен при подключении узла UV-карты и узел сопоставления любому узлу текстуры изображения.

Настройки из узла Mapping экспортируются с использованием расширения glTF с именем KHR_texture_transform . Вверху есть селектор типа отображения. Точка является рекомендуемым типом для экспорта. Текстура и Вектор также поддерживаются. Поддерживаемые смещения:

  • Местоположение - X и Y
  • Вращение - Z только
  • Масштаб - X и Y

Для типа Texture , Scale X и Y должны быть равны (равномерное масштабирование).

Преднамеренный выбор УФ-картирования.

Совет

Эти узлы не являются обязательными. Не все устройства считывания glTF поддерживают несколько УФ-карт или преобразований текстур.

Факторы

Любые узлы текстуры изображения можно при желании умножить на постоянный цвет или скаляр. Они будут записаны как факторы в файле glTF, которые являются числами, которые умножаются с указанным изображением текстуры. Это не общие.

Пример

Один материал может использовать все вышеперечисленное одновременно, если это необходимо.Этот рисунок показывает типичная структура узла, когда несколько из вышеуказанных опций применяются одновременно:

Принципиальный BSDF материал с излучающей текстурой.

Расширения

Базовый формат glTF 2.0 может быть расширен за счет дополнительной информации, используя расширения glTF. Это позволяет формату файла хранить детали, которые не считались универсальными на момент первой публикации. Не все читатели glTF поддерживают все расширения, но некоторые довольно распространены.

Некоторые функции Blender можно экспортировать только в glTF через эти расширения.Следующие расширения glTF 2.0 поддерживаются непосредственно этим дополнением:

Импорт

  • KHR_materials_pbrSpecularGlossiness
  • KHR_lights_punctual
  • KHR_materials_unlit
  • KHR_texture_transform

Экспорт

  • KHR_draco_mesh_compression
  • KHR_lights_punctual
  • KHR_materials_unlit
  • KHR_texture_transform

Анимация

glTF позволяет создавать несколько анимаций на файл, с анимацией, предназначенной для конкретные объекты на момент экспорта.Чтобы убедиться, что анимация включена, либо (а) сделать его активным действием на объекте, (б) создать однополосную дорожку NLA, или (c) спрятать действие.

поддерживается

Поддерживаются только определенные типы анимации:

  • Ключевой кадр (перевод, вращение, масштаб)
  • Ключи формы
  • Арматура / Скины

Анимация других свойств, таких как освещение или материалы, будет игнорироваться.

,Графический процессор

- Руководство по Blender

Графический процессор Графический процессор позволяет использовать ваш видеокарта для рендеринга вместо процессора. Это может ускорить рендеринг потому что современные графические процессоры предназначены для того, чтобы делать довольно много вычислений. С другой стороны, они также имеют некоторые ограничения при рендеринге сложных сцен из-за более ограниченной памяти, и проблемы с интерактивностью при использовании одной и той же видеокарты для отображения и рендеринга.

Чтобы включить рендеринг с помощью графического процессора, перейдите в и выберите CUDA , OptiX или OpenCL .Далее необходимо настроить каждую сцену для использования рендеринга с помощью графического процессора в ,

Поддерживаемое оборудование

Blender поддерживает различные технологии рендеринга на GPU в зависимости от конкретного производителя GPU.

Nvidia

Поддерживаются CUDA и OptiX для рендеринга GPU с видеокартами Nvidia.

CUDA
Для

CUDA требуются видеокарты с вычислительной способностью 3.0 и выше. Чтобы убедиться, что ваш графический процессор поддерживается, посмотреть список видеокарт Nvidia с вычислительными возможностями и поддерживаемыми видеокартами.Визуализация CUDA GPU поддерживается в Windows, macOS и Linux.

OptiX

Для видеокарт RTX с аппаратной поддержкой трассировки лучей (например, Тьюринга) можно использовать OptiX для повышения производительности. Поддержка OptiX все еще является экспериментальной и пока не поддерживает все функции, подробности см. Ниже.

OptiX требует графической карты Geforce или Quadro RTX с последними драйверами Nvidia и поддерживается в Windows и Linux.

драм

OpenCL поддерживается для рендеринга GPU с видеокартами AMD.Blender поддерживает видеокарты с GCN поколения 2 и выше. Чтобы убедиться, что ваш графический процессор поддерживается, см. список поколений GCN с поколением GCN и поддерживаемыми видеокартами.

Визуализация графического процессора AMD OpenCL

поддерживается в Windows и Linux, но не в macOS.

Поддерживаемые функции и ограничения

Рендеринг

CUDA и OpenCL поддерживает все те же функции, что и рендеринг процессора, кроме двух:

Поддержка

OptiX является экспериментальной и пока не поддерживает следующие функции:

Часто задаваемые вопросы

Почему Blender не отвечает во время рендеринга?

Во время рендеринга видеокарта не может перерисовать пользовательский интерфейс, что делает Blender невосприимчивым.Мы пытаемся избежать этой проблемы, возвращая контроль над графическим процессором как можно чаще, но абсолютно гладкое взаимодействие не может быть гарантировано, особенно в тяжелых сценах. Это ограничение видеокарт, для которых не существует истинного решения, хотя мы могли бы улучшить это в будущем.

Если возможно, лучше установить более одного графического процессора, используя один для отображения и другой (ы) для рендеринга.

Почему сцена, которая рендерится на CPU, не рендерится на GPU?

Там может быть несколько причин, но наиболее распространенным является то, что на вашей видеокарте недостаточно памяти.Обычно при рендеринге с помощью графического процессора он может использовать только объем памяти, который находится на графическом процессоре. Обычно это намного меньше, чем объем системной памяти, к которому процессор может обращаться. На устройствах CUDA и OptiX, если память GPU заполнена, Blender автоматически попытается использовать системную память. Это влияет на производительность, но обычно все равно приводит к более быстрому рендерингу, чем при использовании рендеринга процессора. Эта функция не работает для рендеринга OpenCL.

Можно ли использовать несколько графических процессоров для рендеринга?

Да, перейдите и настройте его по своему желанию.

Увеличит ли доступ к памяти несколько графических процессоров?

Нет, каждый графический процессор имеет доступ только к своей памяти.

Что рендерит быстрее, Nvidia или AMD, CUDA, OptiX или OpenCL?

Это зависит от используемого оборудования. Различные технологии также имеют разное время вычислений в зависимости от тестируемой сцены. Для получения самой последней информации о производительности различных устройств, просмотрите ресурс открытых данных Blender.

Сообщения об ошибках

В случае возникновения проблем обязательно установите официальные графические драйверы с сайта Nvidia или AMD, или через менеджер пакетов в Linux.

Неподдерживаемая версия GNU! gcc 4.7 и выше не поддерживаются!

В Linux, в зависимости от вашей версии GCC, вы можете получить эту ошибку. Есть два возможных решения:

Используйте альтернативный компилятор

Если у вас установлен более старый GCC, совместимый с установленной версией инструментария CUDA, тогда вы можете использовать его вместо компилятора по умолчанию. Это делается путем установки переменной среды CYCLES_CUDA_EXTRA_CFLAGS при запуске Blender.

Запустите Blender из командной строки следующим образом:

 CYCLES_CUDA_EXTRA_CFLAGS = "- ccbin gcc-x.x" блендер 

(подставьте имя или путь совместимого компилятора GCC).

Удалить проверки совместимости

Если вышеописанное не помогло, удалите следующую строку в /usr/local/cuda/include/host_config.h

 #error - неподдерживаемая версия GNU! gcc 4.7 и выше не поддерживаются! 

Это позволит Cycles успешно скомпилировать ядро ​​рендеринга CUDA при первом его запуске. пытается использовать ваш графический процессор для рендеринга.Как только ядро ​​успешно собрано, вы можете запустите Blender, как обычно, и ядро ​​CUDA все равно будет использоваться для рендеринга.

Ошибка CUDA: неверный образ ядра

Если вы получаете эту ошибку в 64-битной Windows, обязательно используйте 64-битную сборку Blender, не 32-битная версия.

Ошибка CUDA: ошибка компиляции ядра

Эта ошибка может произойти, если у вас есть новая видеокарта Nvidia, которая еще не поддерживается версия Blender и инструментарий CUDA, которые вы установили.В этом случае Blender может попытаться динамически собрать ядро ​​для вашей видеокарты и потерпит неудачу.

В этом случае вы можете:

  1. Проверьте, не последняя ли версия Blender (официальные или экспериментальные сборки) поддерживает вашу видеокарту.

  2. Если вы собираете Blender самостоятельно, попробуйте загрузить и установить более новый инструментарий разработчика CUDA.

Обычно пользователям не нужно устанавливать инструментарий CUDA, поскольку Blender поставляется с предварительно скомпилированными ядрами.

Ошибка CUDA: недостаточно памяти

Обычно это означает, что недостаточно памяти для хранения сцены для использования графическим процессором.

Примечание

Одним из способов уменьшить использование памяти является использование текстур с меньшим разрешением. Например, текстуры изображений 8 КБ, 4 КБ, 2 КБ и 1 КБ занимают соответственно 256 МБ, 64 МБ, 16 МБ и 4 МБ памяти.

Драйвер Nvidia OpenGL потерял связь с драйвером дисплея

Если для отображения и рендеринга используется графический процессор, Windows имеет ограничение по времени, в течение которого графический процессор может выполнять вычисления при рендеринге. Если у вас очень тяжелая сцена, Cycles может занять слишком много времени на GPU.Уменьшение размера плитки на панели «Производительность» может облегчить проблему, но единственное реальное решение - использовать отдельные видеокарты для отображения и рендеринга.

Другим решением может быть увеличение времени ожидания, хотя это сделает пользовательский интерфейс менее отзывчивым при рендеринге тяжелых сцен. Узнайте больше здесь.

Ошибка CUDA: неизвестная ошибка в cuCtxSynchronize ()

Неизвестная ошибка может иметь много причин, но одна из них заключается в том, что это тайм-аут. Смотрите ответ выше для решения.

,

Смотрите также


avtovalik.ru © 2013-2020
Карта сайта, XML.