Кузовной ремонт автомобиля

 Покраска в камере, полировка

 Автозапчасти на заказ

Как стукануть двигатель


Как быстро убить двигатель автомобиля?

Добрый день. Сегодня я расскажу, как быстро убить двигатель автомобиля. Данная статья не совсем обычная для нашего сайта, мы больше про ремонт, покраску, эксплуатацию и общение с ГИБДД пишем, но спрос рождает предложение.

Я не знаю, зачем вам требуется убить двигатель, но не забывайте про свою карму!

Начнем мы с видео про убийство двигателей:

 

 

Как убить двигатель автомобиля без следов?

 

Без следов, процесс убийства занимает от 2-3 дней, варварскими методами, до 5-6 месяцев вредительскими….

 

Ездим на максимальных оборотах на 1-2 передачах.

Когда я пацаном убегал от ГИБДД и меня ловили, у меня была «копейка». После того как меня поймали 4 раз, еще и пьяного (да мне стыдно, но в 17 лет мозгов еще нет), и поняв что меня из-за руля не убрать, инспектор перегонял машину от места задержания до штрафной стоянки на 1 передаче в режиме газ в пол! Итог – двигатель заклинил, не проехав и 5 км.

Заклинивание происходит из-за перегрева поршневой и коленчатого вала. При вскрытии мотора, обнаружится поломка поршневых колец и задиры на шейках коленчатого вала.

 

Езда внатяг.

Многие водители из соображения экономии топлива ездят на минимальных оборотах на грани дерганья машины. Экономии на самом деле в этом режиме нет, а вот порча двигателя, хотя и не такая быстрая, как в примере выше, есть.

Самый шик — ездить внатяг на горящей лампочке аварийного давления масла!

Дело в том, что при такой езде нагрузка на двигатель большая, а давление масла маленькое, итог задиры поршневой и шеек коленчатого вала.

 

 

Езда без воздушного фильтра.

Не обязательно его совсем убирать, можно его порвать или «случайно» поставить так чтобы воздух сосало мимо.

Итог – пыль убьет поршневую группу, на стенках цилиндров будут задиры (придется растачивать блок). Двигатель откажет не в момент! Сначала он потеряет мощность, потом начнет плохо запускаться, а потом откажет.

Скорость отказа зависит от того как много двигатель «скушает» пыли.

 

 

Езда на не соответствующем топливе.

Думаю ни для кого не секрет, что двигатель, рассчитанный на определенный бензин,  плохо переваривает другой. Если в двигатель, рассчитанный на 80й, налить 98 он поедет, но очень не долго, так как из-за разной температуры и длительности горения, без изменения зажигания, очень быстро перегреются и прогорят выпускные клапаны.

Аналогичного эффекта можно добиться, если сдвинуть зажигание в сторону очень позднего (возможно только на старых автомобилях) При этом двигатель будет работать довольно ровно, но мощность развивать не будет.

После прогара клапана он начнет троить (а потом двоить) а потом перестанет работать и больше не заведется, так как 1-2 цилиндра останутся без компрессии.

 

 

 

 

Как убить двигатель автомобиля со следами.

Если первая группа интересна водителям, работающим на чужих машинах, из каких-то личных соображений, то методы приведенные, ниже это конкретное западло, зачем так делать я не представляю, но это ваше дело.

 

 

Самый быстрый способ убить двигатель безвозвратно.

Слейте весь антифриз и прокатитесь до того момента когда двигатель заклинит.

Перекосит абсолютно всё! И блок цилиндров и головку! Все только на выброс, ремонт будет невозможен.

Примерно аналогичный результат даст езда без масла, но скорее всего этот случай окажется ремонтопригодным.

 

 

Гидроудар.

Сразу предупреждаю – виноват в убийстве мотора будет тот, кто ехал за рулем! Думайте надо ли вам подставляться!

Делается очень просто – на ходу заезжаем в лужу поглубже. У нас в практике был случай гидроудара на Hyundai Elantra  в луже глубиной всего 20 см! главное заехать в нее быстро.

При гидроударе последствия бывают самые разные – обрывы и загибы шатунов, трещины в ГБЦ, пробои прокладки, один раз даже гильза лопнула!

 

 

 

Убийство двигателя добавками в масло.

Масло для двигателя важно также как и кровь для нас! Двигатель легко убивается (бувально 10-15 минут) если в масло влить стакан концентрированного электролита! По итогу все внутренности двигателя будут покрыты налетом в виде хлопьев и он заклинит.

Ходят слухи что аналогичный результат даст яйцо в масле, но проблема в том что такую «присадку» легко обнаружит даже самый неквалифицированный автомеханик.

 

 

 

 

Неработающие способы убийства двигателя.

 

Сахар в бензобак.

Бытует мнение? что сахар попадая с бензином в двигатель покроет поршни и клапаны наuаром и мотор заклинит. Это не более чем миф! Сахар в бензине не растворяется!

 

 

На этом у меня сегодня все. Если вы знаете еще варианты, как быстро убить двигатель автомобиля, пишите комментарии.

 

С уважением, администратор http://life-with-cars.ru

 

Как работают игровые движки?

Компании постоянно хвастаются своим новейшим игровым движком. Напрашивается вопрос: что именно является игровым движком?

Игровой движок закладывает программную основу для создания и создания видеоигр. Они предоставляют функции от анимации до искусственного интеллекта. Игровые движки отвечают за визуализацию графики, обнаружение столкновений, управление памятью и многие другие параметры.

Игровые движки предоставляют разработчикам инструменты для создания многочисленных игровых приложений.Дизайнеры часто используют эти движки для создания других игр, что делает их ценными инвестициями.

Игровой движок состоит из пяти компонентов: основная игровая программа, которая содержит игровую логику; механизм рендеринга, который можно использовать для создания трехмерной анимированной графики; звуковой движок, который состоит из алгоритмов, связанных со звуками; физический движок для реализации «физических» законов в системе; и Искусственный интеллект, модуль, предназначенный для использования программистами со специальным назначением.

Современные инструменты и программы позволили начать разработку игр проще, чем когда-либо.

С многочисленными игровыми движками может быть сложно выбрать правильный для вашего проекта.

Ниже представлен список игровых движков, доступных в настоящее время для всех, кто интересуется разработкой игр.

Unity

Пользователи считают Unity одним из самых простых игровых движков благодаря простому интерфейсу. Одной из основных функций, которые он содержит, является то, что он позволяет разрабатывать игры для нескольких платформ.Используя движок Unity, можно создавать игры для Android, iOS и других операционных систем телефона, включая ОС ПК.

Помимо кроссплатформенных возможностей, платформа имеет активное сообщество разработчиков плагинов, которые предлагают много бесплатного и недорогого контента для использования в игровом движке. Некоторые примеры игр, созданных на движке, включают Temple Run, Rust и Deus Ex: The Fall. Примечательно, что их личный пакет совершенно бесплатный и включает в себя множество инструментов для начинающих и любителей.Вы можете посмотреть на различные планы Unity здесь.

Unreal Game Engine

Unreal Engine - один из лучших игровых движков для рендеринга детальной графики. Некоторые известные игры, созданные с помощью Unreal Engine, включают Borderlands 2, Dishonored, Mass Effect 3 и Street Fighter V. Сторонники Unreal Game Engine говорят, что он может создавать одни из лучших пейзажей в играх.

Модель ценообразования этого движка включает в себя бесплатную версию с полным доступом. Тем не менее, Unreal Engine берет 5% роялти за любые игры, сделанные из него.

Вы можете подписаться на Unreal Engine здесь.

GameMaker: Студия

Хотя некоторые утверждают, что GameMaker не является настоящим игровым движком, он все еще широко используется и используется многими разработчиками игр. Вместо обычного программирования пользователи могут буквально «перетаскивать» элементы, чтобы создавать игры намного быстрее и с большей легкостью.

СМОТРИТЕ ТАКЖЕ: ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ДОЛЖНО СКАЗАТЬ РАЗНИЦУ МЕЖДУ РЕАЛЬНОЙ ЖИЗНЬЮ И ВИДЕО ИГРОМ

Одна из примечательных игр, созданных с помощью GameMaker, - это Hotline Miami.Однако из-за природы «перетаскивания» разработчики имеют ограничения в создании расширений и дополнений с помощью альтернативного кода.

Как и другие движки, Studio включает в себя бесплатную версию с ограниченным доступом. Вы можете зарегистрироваться в студии GameMaker здесь.

Автор Maverick Бейкер

,

Создание системы реакции удара в нереальном движке

Добавить в избранное

Итак, Unreal Engine - ваш первый выбор для создания игр? Узнайте, как настроить в нем систему реакции на попадание.

Прежде чем приступить к работе

Прежде чем приступить к разработке нашей системы реакции удара , нам просто нужно убедиться, что у нас все готово. Все, что нам действительно нужно для создания такой системы, - это персонаж с набором анимаций.

Нам нужны как минимум следующие анимации:

  • Холостой ход
  • Прогулка / бег
  • Удар сзади
  • Удар вперед
  • Удар справа
  • Удар слева
  • Одна атака

Если у вас уже есть все эти доступные анимации В вашем проекте замечательно, что вы готовы к работе, иначе не стоит беспокоиться.

Если у вас нет анимации или персонажа, просто перейдите на Mixamo.com, где вы можете создать бесплатную учетную запись и загрузить столько бесплатных персонажей и анимаций, сколько захотите.

В этом уроке я собираюсь использовать следующие ресурсы от Mixamo:

Анимации не самые лучшие, но для создания базового примера, который будет идеальным.

Если случайно вы не знаете, как настроить персонажа Mixamo и анимацию, загруженную по указанным выше ссылкам, не паникуйте.В этом видео я рассмотрю все шаги, которые необходимо выполнить, чтобы наверстать упущенное.

Если вы не следили за видео, прежде чем продолжить, просто убедитесь, что вы создаете новый проект черновика персонажа от третьего лица на основе шаблона Unreal.

Работа над игроком

Настройка коллайдера

Начните с открытия плана вашего главного героя. Зайдите в окно просмотра и нажмите на добавление компонента в левой верхней панели. В раскрывающемся списке выберите столкновение капсул, переименуйте его в «LKick» и добавьте родительский компонент к компоненту Mesh.

После того, как вы закончите с этим, у вас будет панель компонентов, подобная приведенной выше. Причина, по которой мы выбираем капсульное столкновение по сравнению с другими формами коллайдера, заключается в том, что используемая нами анимация атаки - удар с разворота.

В зависимости от типа используемой вами анимации атаки вы можете выбрать другую форму, например, столкновение сферой.

Теперь начните двигаться, вращать и масштабировать коллайдер так, чтобы он располагался там, где правая нога персонажа.

Коллайдер должен выглядеть более или менее как на скриншоте выше. Теперь, когда коллайдер размещен правильно, перейдите к сценарию построения и постройте следующее.

Приведенный выше узел прикрепит цель (LKick) к родительскому элементу (Mesh) по указанному вами имени сокета. В этом случае я использовал кость под названием «RightToeBase». Если вы не знаете, как использовать кость, перейдите к активу скелета персонажа и выберите кость из иерархии, которая соответствует вашим потребностям.

Как только узел выглядит точно так же, как тот, что был выше, нажмите на compile для запуска узла. Наконец, вернитесь в окно просмотра и заново отрегулируйте столкновение капсулы, если оно двигалось.

Настройка анимации атаки

Наконец, нашему игроку нужна способность выполнять свою атаку. Перейдите к анимационной атаке вашего игрока, щелкните по ней правой кнопкой мыши и в «Create» нажмите «Create AnimMontage». Откройте основной план анимации игрока и в AnimGraph щелкните правой кнопкой мыши и вызовите «DefaultSlot».

Нажмите на узел слота по умолчанию. Внизу на панели настроек нажмите значок поиска рядом с названием слота, чтобы открыть Anim Slot Manager. Здесь нажмите Add Slot и создайте новый слот под названием «Body».

После этого подключите конечный автомат к слоту, а слот - к узлу конечной позы анимирования, как показано на рисунке ниже.

Теперь откройте вновь созданный монтаж анимации и установите в раскрывающемся списке DefaultGroup.DefaultSlot значение DefaultGroup.Body.

В графе событий вашего главного персонажа создайте две переменные, одну для экземпляра анимационного проекта, а другую для монтажа анимации.

Затем постройте следующее.

Если вы не можете правильно настроить анимационный монтаж, прочитайте, как настроить анимационный монтаж по этой ссылке.

Давайте установим коллизии

Если по какой-либо причине вы не смотрели видео, на которое вы ссылались выше, в котором я настроил базовый сценарий построения системы, это может быть хорошим временем для создания нашего врага.

Все, что вам нужно сделать, - это просто продублировать ваш проект главного персонажа, дать ему новый план анимации и настроить все анимации, которые у вас есть для реакции на попадание.

Все, что вам нужно сделать, - это просто продублировать ваш проект главного персонажа, дать ему новый план анимации и настроить все анимации, которые у вас есть для реакции на попадание.

Если вы не знаете, как это сделать, просто вернитесь к этому видео.

Как только ваш враг будет готов, откройте вражеский проект и нажмите на компонент сетки. На «панели« Сведения »прокрутите вниз до коллизий и откройте пресеты коллизий. Установите для параметра «Задание коллизий» значение «Пользовательский», а затем в ответах трассировки установите канал «Видимость» для блокировки.

Настройки Collision должны выглядеть как на скриншоте ниже.

Работа над обнаружением попадания

В схеме своего главного персонажа на панели «Компоненты» выберите коллайдер LKick. Перейдите к «панели« Подробности », прокрутите до« События »и нажмите OnComponentBeginOverlap», чтобы построить узлы ниже в графе событий.

A Система реакции на попадание в Unreal Engine - учебное пособие

То, что происходит на скриншоте выше, выглядит следующим образом:

  • Мы накладываем вывод «Другой актер» на наш вражеский проект
  • Из объекта врага, исходящего из «Приведения к "узел, мы получаем компонент капсулы
  • Если компонент капсулы является тем же объектом, что и выходной вывод Other Comp, это означает, что мы попали в компонент капсулы нашего врага
  • Кроме того, мы получаем пару переменных, которые нам понадобятся позже, компонент вражеской сетки и экземпляр противника

Как только мы узнаем, что мы перекрываем компонент вражеской капсулы, мы хотим начать трассировку, однако нам нужно будет выполнять очень короткую трассировку и как можно чаще чтобы быть точным.

В такой ситуации цикл while звучит как путь, однако, если вы используете встроенный цикл while, заданный unreal , вы заметите, что игра вылетит из-за количества итерация цикла while будет выполнять каждый кадр.

Мы будем использовать пользовательский цикл while, который принимает некоторую задержку. Создайте новый макрос с именем WhileLoopWithDelay и сделайте так, как показано на скриншоте ниже.

Система реакции на попадание в Unreal Engine - учебное пособие

Теперь, когда наш пользовательский цикл while готов, давайте его использовать.Сразу после того, как мы проверим, не перекрываем ли мы наш вражеский капсульный коллайдер, соедините истинный контакт с тем, что вы видите ниже.

Система реакции на попадание в Unreal Engine - учебник

Как насчет врага?

Давайте сейчас рассмотрим вражеский план и сначала создадим некоторую переменную, как показано здесь.

A Система реакции на попадание в Unreal Engine - учебное пособие

После того, как вы создали правый, левый, передний, задний, HitVector и вектор направления, щелкните в любом месте графика событий правой кнопкой мыши, введите «Добавить настраиваемое событие» и создайте настраиваемое событие.

Вы можете назвать событие как угодно, я назову его «Хит». Событие будет принимать один параметр с именем HitVector, который, очевидно, будет вектором.

Из только что созданного булавки исполнения из события Hit постройте следующее.

A Система реакции на попадание в Unreal Engine - учебное пособие

Теперь вы можете создать то, что на скриншоте ниже, и подключить его к выводу выполнения, выходящему из узла установки вектора направления.

Система реакции хитов в Unreal Engine - учебник

Что там происходит выше!

Мы делаем следующее:

  • Мы назначаем вектор попадания, который является направлением, переменной
  • Мы создаем вектор, который представляет прямое направление врага
  • Точечный продукт используется для сравнения два вектора только что рассчитаны.Если скалярное произведение возвращает -1, два вектора смотрят друг на друга. Если скалярное произведение возвращает 1, два вектора смотрят в одном направлении. Наконец, если значение равно 0, два вектора параллельны.
  • Если значение находится в диапазоне от нуля до 0,7 (это значение может быть установлено в зависимости от того, что вам больше подходит), тогда перекрестное произведение используется для определения, находится ли вектор попадания слева или справа от вектора направления противника.
  • Наконец, в зависимости от значения, возвращаемого точкой и перекрестным произведением, булевы переменные, которые запускают правильную анимацию, устанавливаются в true.

Как воспроизводится анимация?

Еще раз, если вы не пошли по ссылке на видео, в котором я показываю, как установить базовый сценарий для системы, что происходит после установки переменных, это довольно просто. Вражеский проект анимации постоянно устанавливает свои локальные переменные для воспроизведения анимации в соответствии со значениями вражеских чертежей.

После запуска анимации она возвращается к предыдущему состоянию, проверяя оставшееся время анимации.Наконец, переменные светокопии врага сбрасываются в false, используя уведомления, помещаемые в конце каждой анимации реакции попадания.

Если вы не можете заставить его работать, вы можете проверить, как я это делаю в этом видео.

Последние штрихи, и мы закончили

Мы создали хорошее событие там, однако, мы должны действительно использовать его где-то сейчас.

Вернитесь к своей схеме главного персонажа и давайте внесем пару корректировок в вызов события OnComponentBeginOverlap.

Система реагирования на попадание в Unreal Engine - учебное пособие

После того, как мы установили переменную попадания в true в конце события OnComponentBeginOverlap, добавьте вышеупомянутые узлы.

Сначала они воспроизводят анимационный монтаж задним ходом в тот момент, когда мы попали в сетку врага, это попытается предотвратить прохождение ногой основного игрока через сетку врага. Кроме того, это отчасти даст эффект отскока ноги игрока назад из-за удара.

Затем мы вызываем событие «Hit», передающееся в векторе Hit от коллайдера LKick. Этот вектор представляет направление, в котором нога пинает врага.

Система реакции попадания теперь завершена с этими двумя последними настроенными узлами.Я надеюсь, что у вас все в порядке, и теперь вы наслаждаетесь некоторыми крутыми анимациями реакции хитов. Если система не работает, вы можете следить за этими видео для получения дополнительной помощи:

Hit Reaction Part1

Hit Reaction Part2

В этих двух видеороликах я рассмотрю каждый отдельный шаг, необходимый для настройки системы. Если вы все еще не можете настроить его правильно, просто оставьте комментарий ниже, и мы постараемся разобраться вместе. Наслаждаться!!!

Как ударить водителя дальше: добавить 20 ярдов (серьезно)

Получите нашу бесплатную электронную книгу
Подпишитесь на рассылку и получите бесплатную 30-страничную электронную книгу о стратегии курса!

Каждый игрок в гольф хочет знать, как ударить водителя дальше, и мы собираемся исследовать некоторые действенные методы, которые вы можете использовать в этой статье.

Около семи или восьми лет назад я играл во Флориде с несколькими первоклассными игроками в гольф. Мы провели дружеский командный матч за несколько долларов, и один из парней в нашей группе был бывшим выдающимся игроком Университета штата Флорида.

Ему было 15 лет отстранено от игровых дней, но он все еще был тем игроком в гольф, который мог упасть с кровати и сломаться без особых усилий.

Вы знаете, тип игрока, которого мы все ненавидим, потому что они делают игру нелепо простой.

Одна вещь, которую я заметил в этом парне, заключалась в том, что он мог поражать высокие диски с лазерной точностью; Я не думаю, что он пропустил один фарватер весь день. Несмотря на то, что он был всего около 5 футов 8, он последовательно запускал мяч с 275-300+ ярдов.

В чем твой секрет?

В тот день я был слабым звеном в группе, главным образом потому, что не мог удержать водителя в игре. В начале раунда у меня были промахи влево и вправо, поэтому я не знал, как получить мяч на фарватере.

К концу дня я оттащил его в сторону, как типичный игрок в гольф, ищущий совета, и спросил его, каков был его секрет с водителем, и что, черт возьми, пошло не так с моим.

Он просто сказал: «Вы должны ударить по мячу, и ваши настройки все неправильно.

Я не осознавал этого, но со временем я позволил моей позиции в тройке с моим водителем смещаться ближе к середине стойки и слишком сильно ударил по мячу (это были другие его предложения).

Удар по мячу

Давайте рассмотрим суть того, о чем говорил этот парень, и как вы можете увеличить расстояние до своих дисков (и 20 ярдов, которые я обещал в названии).

Концепция, о которой говорил этот игрок, это угол атаки .Если вы не слышали об этой фразе, она стала сексуальным термином в мире инструкций с появлением радарных технологий, таких как Trackman и Foresight (которые могут ее измерить). Есть много других статей, рассказывающих об этой концепции, и многие считают, что это Святой Грааль, чтобы поразить ваши диски настолько, насколько это возможно.

Угол атаки определяется как - вертикальное направление геометрического движения головки клюшки при максимальном сжатии мяча для гольфа .

Вы можете видеть на этой картинке, что, по сути, крутой или неглубокий ваш клюш приближается к мячу при ударе.

Почти с каждой дубинкой в ​​сумке у вас будет отрицательный угол атаки. Я не буду вдаваться в то, что вы должны делать со своими утюгами, потому что это гораздо более сложная тема, поэтому мы поговорим о драйвере в этой статье.

Водитель - единственная дубинка в сумке, с которой вы делаете полный удар, с которой вам действительно нужно стремиться к более нейтральному или положительному углу атаки.Это именно то, что парень рассказывал мне о том дне, когда он сказал «ударить по мячу». Многие великие водители шара давно поняли эту концепцию методом проб и ошибок, и недавно данные с мониторов запуска подтвердили, насколько это важно для максимизации вашего расстояния.

Посмотрите на этот график от Trackman. Это шокирует то, какое расстояние потенциально может получить игрок, переходя с отрицательного на положительный угол атаки со своим водителем.

hit driver farther

Вы можете видеть, что игрок с размахом в 95 миль в час может перейти от удара по дискам, которые несут 207 ярдов вплоть до 231 ярда, значительно увеличив свой угол атаки. Это огромное расстояние, которое можно получить без увеличения скорости качания.

Сейчас в мире гольфа ведутся споры о том, сделает ли увеличение угла атаки лучшим водителем. Некоторые говорят, что это может заставить вас потерять точность.

Это гольф, и нет ни одного правильного ответа на что-либо, поэтому я просто оставлю это на этом.

Факт остается фактом: почти каждый игрок хочет узнать, как ударить водителя дальше, и это законный способ сделать это без лишних размахов или купить модного нового водителя.

Как ударить водителя дальше?

Хорошо, вот в чем проблема. Я говорил вам, что вам нужно больше бить по мячу, чтобы запустить свои диски намного дальше. Как вы это делаете, а затем как вы подтверждаете, действительно ли вы прогрессируете?

Обычная мудрость:

  • Тройник мяч выше
  • Переместите мяч ближе к вашей передней ноге (прямо внутри пятки)
  • Опустите плечо следа так, чтобы угол наклона позвоночника был немного больше направлен в небо.

Некоторые из этих изменений могут работать или не работать для вашего конкретного свинга.Есть много других предложений, но если я упомяну их, я просто запутаю вас больше (и не в этом смысл этого сайта).

Мне всегда нравится получать какие-то отзывы, когда я меняю свинг-изменения. Проблема с углом атаки заключается в том, что отслеживающие его системы стоят где-то от 5000 до 25000 долларов.

К счастью, есть и другие решения, такие как анализаторы колебаний, которые более приемлемы для обычных игроков в гольф, таких как вы и я. Одним из немногих, кто отслеживает угол атаки, является Swingbyte.

Так что, если вы действительно хотите попытаться разворачивать свои диски дальше, и не хотите делать это, размахивая штанами, вы можете поэкспериментировать с попыткой больше размахивать мячом.

A Тренировка и обратная связь

Большинство гольфистов-любителей бьют по мячу со своими водителями по ряду причин, и из-за этого они не оптимизируют свой дистанционный потенциал для своей скорости качания.

Я видел несколько упражнений, чтобы увеличить угол атаки, и я думаю, что это от Эндрю Райса - одно из лучших.Это просто, и все, что требуется, это пустой рукав шариков.

Теперь, если вы хотите измерить, если вы делаете какие-либо успехи, я бы рекомендовал Swingbyte попробовать. Я использовал его на своих тренировочных сессиях для отслеживания своего темпа, и я проделал некоторую работу по мониторингу угла атаки с водителем.

Я бы не стал зацикливаться на фактическом числе, которое вы получаете, а скорее отследил разницу в числах между вашими колебаниями. Такие устройства, как Swingbyte, которые отслеживают движение и положение вашего клуба на протяжении всего свинга, используют другую технологию, чем мониторы запуска.Сравнение чисел для определенных точек данных, таких как угол атаки, может быть похоже на сравнение яблок с апельсинами.

Когда я практикуюсь, мне нравится устанавливать базовый номер и работать оттуда. Я обычно отслеживаю свой темп и хочу, чтобы он был как можно ближе к 3,0 (прочитайте эту статью, чтобы узнать почему). Вот пара качелей, которые я сделал с моим водителем.

hit driver farther

Это первое качание было не так хорошо. Мой темп немного сбился, и я был слишком крут с водителем. Следовательно, полет мяча был не так велик.Поэтому я использую эти 10,6 градуса в качестве базового ориентира (имейте в виду, что число может быть от -4 до -3 на мониторе запуска, таком как Trackman).

how to hit a driver farther

А вот и удар, который я спас, и у которого был отличный полет мяча. Мой темп был намного ближе к 3,0, и что более важно, я значительно сократил угол атаки.

В конце концов вы можете отточить номер, который работает для вас. Все колебания в гольфе разные, и никто не может сказать: «Угол атаки Х - правильный». Тем не менее, нет никаких сомнений в том, что если вы игрок в гольф, который в основном бьет по мячу с вашим водителем, вы можете поднять серьезный ярд, исправив это.

Данные - это данные, но реальная обратная связь, которую вы должны отслеживать, - это то, куда движется мяч. Если вы замечаете, что мяч начинает подниматься выше, прямее и дальше на поворотах, когда ваш угол атаки увеличился ... тогда это хорошо.

И да, в некоторых случаях вы можете добавить до 20 ярдов, возможно, даже больше. Результаты могут отличаться, хотя!

Бонусный контент - если вы хотите узнать, как увеличить расстояние до водителя, ознакомьтесь с полным руководством.

,

Смотрите также


avtovalik.ru © 2013-2020
Карта сайта, XML.