Кузовной ремонт автомобиля

 Покраска в камере, полировка

 Автозапчасти на заказ

Как установить двигатель от приоры на классику


Лада 2107 ЖИ-7 16v › Бортжурнал › Установка 16 клапанного мотора от приоры в ваз 2107. Теперь она у меня 16v )))

Вообщем много слов думаю нет смысла писать, так как тема уже очень избитая, и все всё знают, расскажу в кратце. Это проточка вала под потшипник, покупка облегченного маховика, что касается коробки поставил 4х ступку, редуктор 2101 заварка, что касается сцепления, то тут у нас диск сцепления крафт от классики, а вот карзина уже от 2112 фирму не помню, выжимной родной от классики крафт, под солдатик подложил шайбу.
Ну и кратко о проведенных работах, с фотоотчетом, не знаю, кто для чего вообще пишет на сайт бортовики, лично я пишу, для того, что б было потом что вспомнить, что б какие либо фотографии через определенное время можно было найти, и просто для души!
Загоняем машину в гараж, по желанию можно и на улице )))


Начинаем дербан ))
После полного разбора начинаем мять щит моторный, кто то вырезает, кто то мнет, как говорится каждый ***** как он хочет!) я больше склоняюсь к кувалде, очень важно, перед тем как мять снимите печку, иначе ей придёт капец.
После того как замяли получилась вот такая картина:
Примеряем мотор:
Всё встало, ага, отлично!

Далее я перекрасил подкапотку
После чего установил вакумник, и опять ставим мотор, подушки кстате оставил классические, ни какие крепления не переделывал! так же установил коробку.


Выпиваем за любовь, за мотор, за то что б жига валила и так далее:D
И продолжаем сборку мотора
Что касается выхлопа, он полностью кастомс версия, в будущем планирую преобрести всю трассу вмести с пауком заводские. После того как под капотом всё готово лезем в салон и начинаем колдовать с проводкой
Скажу прямо бояться нечего, ничего сложного! Но про свою проводку я рисписывать не буду, так как она тоже кастомс, к примеру у меня больше нету родного блока предохранителей, ну и проводки родной тоже почти не осталось, всё переделано.
Ну и внешний вид подкапотки в собранном виде.
Ах да! Чуть не забыл, бак использовал родной, но перенёс в место запаски, для чего? да что б бензин не сливали) насос родной от 12 утопил в родной бак сделав в него обратку, не повторяйте моих ошибок, не ставьте родные насосы, шляпа получается!
Что касается охлаждения:
Покупные трубки охлаждения, заказать можно на любом сайте тюнинга, например турботема, клаб турбо и прочие.
Родной радиатор.
Ниво-шеворле термостат.
И так же установил доп помпу от газели.
Если вдруг появятся вопросы, задавайте вопросы, спрашивайте, расскажу покажу, мне не сложно. Писал в торопях так как очень спешу!

Как установить двигатель в автомобиль

от Eli Laurens

bouchillonperformance.com

Автомобильные двигатели предназначены для замены относительно просто, когда они изнашиваются. Двигатель любого автомобиля может быть удален и заменен новым наиболее компетентным механиком. Средний механик на заднем дворе должен потратить около 20 часов на замену типичного двигателя.

Установка запасного двигателя в автомобиль

Шаг 1

Подготовьте старый двигатель к демонтажу.Отсоедините аккумулятор, ремни вентилятора и корпус воздухозаборника от двигателя. Отсоедините и снимите все вакуумные шланги, топливопроводы и кабели дроссельной заслонки. Слейте все жидкости из двигателя, включая масло, охлаждающую жидкость, бензин и фреон. Отвинтите трубу выпускного коллектора от выхлопной трубы, используя при необходимости резак. Снимите все шланги охлаждающей жидкости и радиатор. Поместите домкрат в нижней части двигателя, снимите давление с креплений двигателя и ослабьте, но не снимайте их.

Шаг 2

Отсоедините двигатель от коробки передач.На автомобилях с задним приводом это будет сзади двигателя. На моделях с передним приводом это будет на правой нижней части двигателя между ним и ведущим колесом. Большинство коробок передач легко открутятся, но не отсоединятся от двигателя, пока двигатель не будет снят.

Шаг 3

Закрепите цепь подъема двигателя вокруг нижней части двигателя, полностью выкрутите опоры двигателя, а затем поднимите двигатель. Цепь подъема должна быть размещена вокруг выпускных коллекторов, закреплена вокруг блока и затянута.Когда двигатель выйдет на свободу, он отключится от трансмиссии, и вес сместится. Поднимите двигатель прямо вверх и из моторного отсека. Не опирайтесь на автомобиль, так как он не рассчитан на такой вес. Поместите двигатель в безопасное место и не оставляйте его подвешенным на подъемнике в течение длительного времени.

Шаг 4

Установите новый двигатель. Используя подъемник, медленно опустите новый двигатель на место. Первым соединением должна быть коробка передач, убедившись, что приводной вал совпадает с входным валом коробки передач.Закрепите болты на коробке передач, затем установите опоры двигателя. Следует использовать новые крепления - никогда не используйте старые крепления двигателя. Установив двигатель, начните устанавливать выпускной коллектор и систему охлаждения. Радиатор и шланги должны быть подсоединены перед ремнями и аксессуарами.

Шаг 5

Установите на место вакуумный и топливопроводы, а также кабели дроссельной заслонки и аксессуары. Обязательно хорошо их закрепите, так как вакуум и давление топлива имеют решающее значение. Компьютер двигателя, если таковой имеется, может быть повторно использован со старого двигателя, если они имеют тот же тип и модель двигателя, с тем же типом впуска (впрыск топлива).Большинство производителей не будут поставлять новый компьютер с недорогими двигателями вторичного рынка.

Шаг 6

Установите на место впускной коллектор, аккумулятор и ремни вентилятора. Новые «тарные» двигатели или полностью собранные двигатели по почте поставляются со всеми необходимыми уже установленными впускными частями. Некоторые производители будут экономить на этом, и не включают в себя такие простые вещи, как винты или прокладки впускных. Можно повторно использовать детали старого двигателя, но их необходимо тщательно очистить и осмотреть заранее.

Шаг 7

Залейте все жидкости и любые жидкости для обкатки, рекомендованные производителем.

Перепроверьте все точки подключения и не проворачивайте двигатель, пока все не будет полностью проверено. В линии не будет топлива, пока насос не проработает несколько минут. При первом запуске нового двигателя не включайте двигатель на скорости более 2000 об / мин, по крайней мере, в течение первого часа, и меняйте масло один раз после первых 500 миль.

Наконечник
  • Используйте надлежащие защитные средства при сварке или работе с электроинструментами
Предупреждение
  • Перед подъемом двигателя убедитесь, что цепь подъема двигателя надежно закреплена. Подключайте аккумуляторную батарею только после проверки всех стропов заземления
понадобится
  • Магазин с полным набором инструментов
  • Подъем двигателя
Еще статьи
.

Как установить дополнения через Twitch в World of Warcraft Classic

* Ниже приводится статья автора

▲ Источник изображения: Blizzard Entertainment


С момента своего запуска 27 августа 2019 года World of Warcraft Classic стала триумфальным сбросом для игровой вселенной WoW. Игроки теперь могут вернуться к исходной игре, и каждый начинает свои новые, старые, новые путешествия на равных. Каждый начинает с уровня 1 с низким уровнем по умолчанию и статистикой, броней и предметами и 0 классической валютой WoW.

Это отличный и уникальный опыт в некотором смысле, но игроки действительно начинают ощущать давление, чтобы получить это WoW Classic Gold, чтобы купить свое первое верховое животное, когда они достигнут 40-го уровня. Кроме того, игроки тратят золото на ремонт снаряжения и изучение заклинаний, которые становятся все дороже. Чтобы получить столь необходимое золото, игроки могут либо выбрать онлайн-маршрут WoW Classic Gold, либо максимально увеличить свое золото WoWC в игре.

Что старое, то снова новое

В начале Классического WoW многие игроки, похоже, решили оставить надстройки, полагая, что это отвлечет от реального опыта Vanilla.Конечно, дополнения существовали в Vanilla, но их не было на момент запуска игры. Многие игроки не удосужились установить их до более поздних этапов игры или даже более поздних расширений.

Если вы начали свое путешествие по World of Warcraft Classic и у вас нет дополнений, которые могут помочь вам в Азероте, то не смотрите дальше. Это руководство предназначено, чтобы показать вам, как установить все дополнения, которые вы любите в рознице, в свою игру World of Warcraft Classic.

Установка дополнений через Twitch


Чтобы установить дополнения для WoW Classic через Twitch, вам необходимо загрузить приложение Twitch, если оно еще не установлено на вашем компьютере.Как только приложение установлено, откройте его и войдите в систему или создайте учетную запись. Попав в приложение, перейдите в раздел модов и нажмите на World of Warcraft; это вызовет все дополнения WoW. По умолчанию на странице будут отображаться дополнения для розничной версии игры и WoW Classic в одном.

Вы также заметите, что есть столбец «Версия игры», в котором должно быть указано, для какого патча выпущен аддон. Чтобы вызвать только классические аддоны WoW, вам нужно перейти в поле в правом углу приложения и убедиться, что выбрана игра « / Applications / World of Warcraft / _classic_ /, а не / Applications / World of Warcraft / _retail_ / '.

▲ Источник изображения: Blizzard Entertainment


Если вы не можете найти версию пути к файлу Classic WoW, то Twitch не регистрирует, что у вас установлен Classic WoW. Не волнуйтесь, это легко исправить. Просто нажмите на значок шестеренки рядом с полем, и когда появится раскрывающееся меню, нажмите «Сканировать для установленных игр». После завершения сканирования вы сможете выбрать Classic WoW в качестве опции и начать устанавливать свои дополнения.

Преимущество использования Twitch по сравнению с ручной установкой надстроек состоит в том, что вы можете видеть, какие надстройки популярны, и использовать эту информацию, чтобы оценить, можете ли вы извлечь выгоду из их использования.Twitch также подскажет вам, когда надстройка нуждается в обновлении, и все, что вам нужно сделать, это нажать кнопку, и обновление будет установлено.


WoW Classic недавно провел 11 дней в качестве лучшей игры на Twitch. Разнообразие в выборе и возможностях обновленного WoW Classic превзошло все ожидания, в том числе и самого Blizzard.

Несмотря на то, что ностальгия является основной связью, которая привязывает игроков из разных сообществ к основам игрового процесса MMORPG, доступность дополнений Twitch для игроков дает еще больше возможностей для того, как можно вернуться в Азерот через портал времени, который WoW classic открылась.

,

Импорт данных САПР с помощью Datasmith> ENGINEERING.com

Недавно мы познакомились с Unreal Studio * от Epic Games, которая представляет собой рабочий процесс Unreal Engine, предназначенный для того, чтобы помочь дизайнерам, архитекторам и инженерам создавать потрясающие презентации для передачи своих идей.

Для тех, кому нужно напоминание, Unreal Engine наиболее известен как игровой движок, который использовался для создания игр, таких как Unreal Tournament и, совсем недавно, Fortnite .

В нашей предыдущей статье мы упоминали, что Unreal Engine нашла следующее в первую очередь в областях архитектуры и дизайна продукта, а инженерные приложения заняли что-то заднее.

Epic Games также хотела бы, чтобы вы, инженеры, испытали радости рендеринга в реальном времени, и поэтому мы будем работать с компанией, чтобы представить вам эту серию из четырех частей, объясняющую, как вы можете импортировать свои данные САПР в Unreal Engine ( через Unreal Studio), создавайте привлекательные сцены презентации, а затем экспортируйте готовый продукт для собственного удовольствия и просмотра ваших клиентов.

В конце серии вы сможете воспользоваться преимуществами рендеринга в реальном времени, которые предлагает Unreal Engine, - все они упакованы в дружественной для игроков среде, которая является самой Unreal Engine.

Unreal Studio Beta теперь доступна бесплатно, поэтому, если у вас ее еще нет, нажмите эту ссылку, чтобы получить ее, или посмотрите нашу предыдущую статью для получения дополнительной информации о том, где можно получить программное обеспечение, а также инструкции о том, как установить его.

Пошли!

Прежде чем мы начнем с функциями Datasmith, давайте рассмотрим некоторые термины, которые помогут нам ориентироваться в Unreal Editor.Кроме того, если вы пробуете это дома, вы можете рассчитывать на Unreal Engine Online Learning, чтобы получить бесплатное бесплатное обучение и узнать больше об инструментах и ​​рабочем процессе.

Когда вы загрузите Unreal Editor из Epic Games Launcher, вы увидите экран Project Browser (см. Рисунок 1). Отсюда вы можете выбрать шаблон Unreal Studio.

Рисунок 1. Unreal Editor Project Browser.

Мы взглянули на средство просмотра продукта в предыдущей статье. На этот раз мы хотим использовать пустой шаблон, который позволит нам пройти весь процесс настройки с нуля.

Двойной щелчок на пустом шаблоне загрузит Unreal Editor, после чего вы увидите клетчатый план этажа. Это наш этаж, куда все пойдет.

Давайте познакомимся с макетом экрана.

Рисунок 2. Главный экран Unreal Editor и окно просмотра.

В центре экрана находится главный Viewport . Здесь вы будете строить свой мир, бросать свои модели и выполнять всю графическую работу.Справа находится World Outliner, где вы увидите структуры файлов моделей, а также другую информацию об «актерах», таких как освещение, атмосферные явления и так далее. В Unreal Editor вы можете выбрать актеров, щелкнув по ним в окне просмотра, или вы можете прокрутить вниз World Outliner, чтобы найти отдельные компоненты.

Если щелкнуть компонент одним из этих методов, сведения об этом актере будут отображены на панели «Сведения» под панелью «World Outliner».

Подробная информация включает в себя местоположение актера, которым вы можете манипулировать с помощью меню «Преобразование» (см. Рис. 3), которое содержит данные координат по осям X / Y- / Z, а также информацию о вращении и масштабе, которую вы можете использовать для перемещения и масштабирования вещей.

Рисунок 3. Меню Unreal Editor Transform. (Изображение предоставлено Epic Games.)

Нажатие на любого из актеров вызовет красный / синий / зеленый набор стрелок на вашей модели в окне просмотра, как можно видеть на рисунке 4. Эти стрелки называются виджетами, и, управляя ими, вы можете управлять преобразованием, вращение или масштабирование в самом окне просмотра.

Рисунок 4. Преобразование стрелок виджетов, которые можно перетаскивать для перемещения ваших активов в области просмотра. Цвета стрелок соответствуют осям, отображаемым в меню «Преобразование». Вы можете прочитать больше о трансформации актеров по этой ссылке.

Органы управления

Вы можете использовать мышь, чтобы перемещаться по камере и осматривать область просмотра. Элементы управления мышью перечислены на рисунке 5.

Рисунок 5. Элементы управления мышью для навигации по окну просмотра. (Изображение предоставлено Epic Games.)

И поскольку это игровой движок, вы также можете перемещаться с помощью клавиш WASD, как и в своем любимом шутере от первого лица. Чтобы использовать метод управления WASD, просто удерживайте правую кнопку мыши и нажимайте клавиши WASD для навигации.

Браузер контента

В нижней части экрана под окном просмотра вы увидите панель обозревателя контента.

Когда вы импортируете активы в Unreal Editor, они будут отображаться в этой области, и вы можете перетаскивать их в область просмотра.Для этого вы можете импортировать их из меню «Файл» в верхней части экрана или импортировать их, используя параметр «Импорт» в самом браузере контента. Весь импортированный контент проекта находится в этой области. Вы можете увидеть пример на рисунке 6.

Рисунок 6. Обозреватель контента.

Теперь у вас есть основы навигации по Unreal Editor. Давайте начнем с импорта некоторого контента.

Датасмит

Хорошо, тогда.

В этой первой статье мы будем использовать файлы SOLIDWORKS и SketchUp в качестве собственных данных САПР, чтобы показать вам, как импортировать, используя два разных метода импорта Datasmith.Ознакомившись с этими двумя методами, вы можете применить один и тот же метод к разным файлам САПР в зависимости от того, какой тип файла вы используете.

Совместимые с Datasmith файлы инженерных САПР перечислены на рисунке 7 вместе с подробной информацией о функциях каждого типа файлов.

Рисунок 7. Совместимые типы файлов CAD. (Изображение предоставлено Epic Games.)

Выберите свой файл CAD

Из списка на рисунке 7 вы заметите, что файлы, поступающие из таких программ, как SOLIDWORKS или Autodesk Inventor, используют так называемый собственный рабочий процесс.Это просто означает, что вы можете экспортировать эти файлы в их родном типе из соответствующих программ, а также импортировать их с помощью Datasmith без дальнейшей конвертации или обработки.

И наоборот, на рисунке 7 видно, что такие программы, как SketchUp или Autodesk 3ds Max, используют тип рабочего процесса модуля экспорта. Это означает, что вам нужно загрузить соответствующий плагин для каждого соответствующего программного обеспечения с панели запуска Epic Games.

Позже в этой статье мы кратко расскажем о том, как экспортировать из SketchUp с помощью подключаемого модуля Datasmith exporter для SketchUp.

Экспорт и импорт

Прежде всего, давайте взглянем на экспорт и импорт файлов SOLIDWORKS, потому что это популярная инженерная CAD-платформа, которую используют многие наши читатели.

Для нашей презентационной сцены мы хотим по-настоящему продемонстрировать возможности рендеринга Unreal Engine, и нам особенно интересно узнать, какая часть информации передается из SOLIDWORKS в Unreal Engine.

Согласно Epic Games, внешний вид материалов и освещение можно импортировать из SOLIDWORKS в Unreal Engine.

Для работы с моделью, которая имела несколько различных материалов, мы использовали эту модель Mercedes AMG GT 2015 года. Особая благодарность Юсуфу Бувангузи за то, что он позволил нам использовать его модель для этой статьи (посмотрите его работу - это круто).

Это приятный на вид автомобиль, в нем есть матовые резиновые вставки, немного хрома, тонированное стекло и немного краски, поэтому он должен выглядеть довольно эффектно, когда мы импортируем его с помощью Datasmith. Модель в SOLIDWORKS показана на рисунке 8.

Рисунок 8.Наша модель в SOLIDWORKS.

Как уже упоминалось, SOLIDWORKS использует собственный рабочий процесс типа типа , поэтому экспорт из программного обеспечения прост. Просто сохраните как файл SLDPRT или SLDASY, и все готово.

Отличная особенность Unreal Studio - возможность импортировать файлы сборки (например, файлы SLDPRT). Импорт файла сборки из SOLIDWORKS, PTC Creo или Siemens NX сохранит структуру сборки при импорте в Unreal Studio. В нашей модели Mercedes мы сконструировали передние колеса и тормозные узлы как фактические компоненты сборки и экспортировали из SOLIDWORKS в виде файла SLDASY.

Для этого теста мы открыли пустой шаблон Unreal Studio для импорта автомобиля в.

Импортировать с помощью Datasmith достаточно просто. После открытия Unreal Editor просто найдите значок Import Datasmith на верхней ленте, щелкните стрелку, чтобы развернуть меню, и выберите Import CAD из раскрывающегося меню, как показано на рисунке 9.

Рисунок 9. Верхняя лента. Вот где вы импортируете с Datasmith.

Это момент, когда Датасмит начинает плести свою магию.

После выбора файла САПР, который вы хотите импортировать, вам будет предложено поле «Параметры импорта Datasmith» с некоторыми опциями для того, какой тип данных вы хотите импортировать, а также опциями для управления геометрией и тесселяцией, примером которых является можно увидеть на рисунке 10.

Некоторые из этих параметров могут отличаться в зависимости от типа импортируемых данных Datasmith. В случае маршрута импорта САПР вам будут предоставлены опции для Допуск хорды, Максимальная длина края и Нормальный допуск .

Рисунок 10. Параметры импорта Datasmith для файлов CAD.

Чтобы помочь вам понять, что происходит, когда вы сами попробуете это, вот краткое описание того, что делают эти варианты тесселяции:

  • Chord Tolerance устанавливает максимальное расстояние между любой точкой в ​​сгенерированном треугольнике и исходной поверхностью.
  • Максимальная длина ребра устанавливает максимальную длину любого ребра в любом сгенерированном треугольнике.
  • Нормальный допуск устанавливает максимальный угол между любыми соседними треугольниками, сгенерированными на поверхности.

Инженерные файлы, как правило, используют много поверхностей на основе кривых, и наличие этих опций во время импорта позволяет контролировать параметры процесса тесселяции, поскольку Datasmith преобразует эти изогнутые поверхности в треугольные сетки.

Очевидно, что для лучшей подгонки сетки требуется больше треугольников, что также увеличивает использование вычислительных ресурсов (и хранения), и, наоборот, более грубая сетка является более экономичной, но не такой точной. Мы перевернули грубость, и конечный результат выглядит просто отлично.

Имейте в виду, что это игровой движок, а не операция точного проектирования CAM. Здесь действительно нет необходимости в такой высокой точности. Не бойтесь уменьшать количество треугольников ... это только уменьшит размер файла и упростит работу с ним, и вы все равно не заметите большой разницы. Файлы моделей игр значительно меньше, чем файлы проектирования САПР - иногда в раз больше, чем . Вы действительно хотите стремиться уменьшить размер вашей сложной геометрии САПР, чтобы соответствовать.И Датасмит поможет вам сделать это с этими опциями.

Результат

Вы можете увидеть результат импорта в Unreal Engine через Datasmith на рисунке 11.

Рисунок 11. Автомобиль теперь в Unreal Editor.

Как видно из рисунка, наши резиновые шины остаются неповрежденными, так же как и материал из красных тормозных суппортов, передней решетки, краски и тонированного стекла. Освещение и сборка также были импортированы.

Мы обменяем некоторые из этих материалов позже, поскольку Unreal Engine имеет много автомобильных материалов, доступных в магазине Epic Games Launcher.

Рабочий процесс экспорта подключаемого модуля

Ранее мы упоминали не родные или экспортируемые типы рабочих процессов на основе плагинов. Это типы файлов, которые требуют, чтобы плагин от Epic Games работал в их собственном программном обеспечении, чтобы облегчить процесс экспорта / импорта Datasmith.

Для Autodesk 3ds Max и SketchUp требуется плагин для экспорта, поэтому в этом разделе мы собираемся импортировать некоторые пейзажи для нашей сцены презентации из SketchUp с помощью плагина импорта SketchUp Datasmith.

Мы (или, точнее, моя жена) спроектировали этот ангар (см. Рисунок 12), который мы будем использовать для небольшого пейзажа. Мы добавили туда световые люки, чтобы мы могли поиграть с тенями, и мы также добавили материалы в SketchUp.

Рисунок 12. Ангар готов к экспорту из SketchUp.

Для экспорта из SketchUp (или 3ds Max) вам потребуется использовать плагин, доступный в Epic Games Launcher. Вы можете найти инструкции о том, как получить плагин и установить его прямо здесь.

Это очень легко. После установки плагина вам нужно будет зайти в SketchUp и загрузить его в расширения.

Чтобы убедиться, что этот шаг был выполнен правильно, перейдите в SketchUp, щелкнув Файл > Экспорт> 3D-данные . Откроется диалоговое окно экспорта, и если вы щелкнете по раскрывающемуся меню «Тип файла», вы увидите вариант экспорта в виде файла Datasmith.

Естественно, это то, что вы хотите, поэтому идите вперед и выберите его, а затем нажмите Экспорт .

Подготовка файла может занять некоторое время, но это совершенно нормально. Это сэкономит вам много времени в долгосрочной перспективе.

После экспорта файла Datasmith через плагин он готов для импорта в Unreal Editor.

Импорт файлов Datasmith в Unreal Editor

Хорошо, помните, как мы импортировали данные САПР ранее?

Здесь вы снова будете выполнять этот процесс, но вместо выбора Import CAD на значке Import Datasmith, вы выберете опцию Import Datasmith (см. Рисунок 13).

Рисунок 13. Правильный импорт файлов Datasmith.

Это снова вызовет диалоговое окно импорта.

Помните, как мы говорили, что некоторые параметры импорта будут меняться в зависимости от типа файла, который вы используете? Вы можете увидеть новые параметры на рисунке 14. Как и раньше, у вас все еще есть возможность включить геометрию, материалы / текстуры, источники света и камеры в сцену (или «уровень»). Однако при правильном импорте файлов Datasmith вы получите дополнительный набор параметров в разделе «Параметры статической сетки» (см. Рис. 14).

Рисунок 14 Импорт фактических файлов Datasmith из диалогового окна.

Статическая сетка - это фрагмент геометрии, состоящий из набора полигонов, которые можно кэшировать в видеопамяти и визуализировать с помощью графической карты. Статические сетки - это основная единица, используемая для создания геометрии мира для уровней, созданных в Unreal Engine. Другими словами, это ваша импортированная модель.

Эти новые параметры связаны с разрешением карты освещения в Unreal Engine.

Мы не будем вдаваться в подробности о картах освещения в этой статье.Это для следующей статьи, где мы рассмотрим освещение, текстуры и все эти другие замечательные эстетические вещи. Сейчас вы оставите его по умолчанию и нажмите «Импорт ».

Опять же, именно здесь Datasmith работает над своей магией, и может потребоваться мгновение или два, чтобы загрузить модель в Unreal Editor (см. Рисунок 15).

Рисунок 15. Ангар теперь в Unreal Editor.

И это действительно так просто.

Теперь, когда ваши активы (или «актеры») находятся в Unreal Editor, вы можете начать перемещать их и немного настроить сцену.Вы можете использовать функции преобразования, чтобы перемещать объекты и масштабировать их, как мы обсуждали в начале этой статьи. В этой сцене мы расширили актера плоскости пола в World Outliner, чтобы мы могли разместить там ангар.

Готовый результат

Как видно на рисунке 16, базовая сцена настроена, и вы готовы перейти к следующему этапу - добавлению источников света и новых материалов. И мы будем вдаваться в подробности о том, как это сделать, в следующей статье.

Рисунок 16.Актеры выровнены и все хорошо.

Чтобы дать вам представление о пакете автомобильных материалов Epic Games, мы заменили импортированные на автомобиле материалы на некоторые из пакета материалов.

Вы можете увидеть разницу между исходными материалами модели и автомобильными материалами на рисунке 17. Мы совершенно уверены, что вы согласитесь… автомобильные материалы выглядят очень хорошо!

Рисунок 17. Наш автомобиль с использованием материалов из пакета «Автомобильные материалы».

готовится к следующему

Итак, вот оно.

Теперь вы знаете, как экспортировать файлы со своих собственных платформ САПР и импортировать их с помощью Datasmith. Вы также знаете, как перемещаться по Unreal Editor и как перемещать своих актеров.

В следующий раз мы более подробно рассмотрим эстетическую сторону вещей и узнаем больше о таких функциях, как режим воспроизведения, который позволяет просматривать сцену так, как она выглядит в игре или в презентации.

И не забудьте зайти в Epic Games, чтобы загрузить для себя Unreal Studio и увидеть, как Unreal Engine действительно может сделать ваши презентации популярными!

До тех пор ... Чао сейчас!

* Примечание редактора: с выпуском Unreal Engine 4.24, все функции Unreal Studio были добавлены в Unreal Engine. Datasmith также включен в стандартную функцию Unreal Engine.

Epic Games спонсировал это сообщение. Они не имели никакого редакционного вклада в этот пост. Если не указано иное, все мнения мои. - Филипп Кин

,

Смотрите также


avtovalik.ru © 2013-2020
Карта сайта, XML.