Кузовной ремонт автомобиля

 Покраска в камере, полировка

 Автозапчасти на заказ

Какой двигатель можно установить на ниву


Какой дизельный двигатель можно поставить на Ниву

Для улучшения показателей своего автомобиля можно установить двигатель на Ниву от иномарки без переделок. ВАЗ-2121 долгое время считался одним из лучших отечественных автомобилей и по мощности двигателя, и по ходовым показателям. Но сейчас эта модель автомобиля стала устаревшей, и многие автомобилисты стараются хоть как-то усовершенствовать ее. Какой двигатель стоит установить в качестве аналога бензиновому инжекторному движку 1,7 л?

Проблема замены

Дело в том, что для замены двигателя на ВАЗ-2121 можно подобрать почти десяток различных движков, но все они от иномарки. Но основная проблема в том, что придется выполнять и некоторые дополнительные работы при установке, например, устанавливать или менять крепления, добавлять новые детали. Из-за этого бюджетный вариант для замены найти не так просто. Выбор значительно сужается всего до нескольких вариантов.
Чтобы двигатель подходил для установки, он должен соответствовать нескольким условиям:


  1. Движок от иномарки должен свободно размещаться в отсеке для двигателя Нивы. Это один из самых важных критериев, на которые стоит обратить внимание. Если придется добавлять новые детали, корректировать старые или менять форму кузова — лучше отбросить этот вариант. Стоимость такой замены слишком высока для хорошей рентабельности.
  2. Новый ДВС не должен уступать или сильно превышать по мощности старый вариант. Максимально допустимое превышение мощности — 10-20 л.с, то есть от 90 до 110 л.с. При этом максимальный предел мощности является критическим значением, и детали с таким показателем не рекомендуется устанавливать вовсе.
  3. Замена должна давать какие-то преимущества, иначе она будет бесполезной.

Какой двигатель стоит рассмотреть в первую очередь?

Улучшенная Нива

Инжектор, который установлен на Ниве, хоть и уменьшает расход топлива, все же не является самым экономным вариантом в городских условиях с пробками и прочими задержками. На трассе и во время длительных поездок за городом это ощущается не так сильно, поскольку машина работает без остановок и простоев. Из-за нерентабельности авто в городских условиях водители задумываются над хорошей и эффективной заменой старого движка инжекторного типа в своей машине. Лучшим вариантом станет дизельный двигатель на Ниву. Он имеет примерно те же характеристики по мощности, но расход топлива у него сравнительно меньше. Также дизель менее капризен в плане качества горючего. Какие же варианты из этой категории моторов стоят детального рассмотрения?

Первым и самым достойным кандидатом является XUD 9 SD от Peugeot. Этот двигатель использовался для создания модифицированной версии Нивы — модели 212151 с французским движком. Его можно поставить на Ниву без особых проблем — крепления деталей и узла идентичны, мотор отлично подходит по размерам, кроме того, появляются некоторые преимущества от его монтажа.

По сути, это единственный вариант, подходящий по всем параметрам.

Варианты с доработкой

Поскольку не всегда можно поставить двигатель определенной иномарки, стоит рассмотреть варианты импортного производства, которые требуют небольшой доработки:

  1. Первым кандидатом станет опять-таки французский мотор от Peugeot серии XUD 11. Поскольку мощность этого агрегата выше, чем у предыдущей модели, потребуется внести некоторые правки в конструкцию Нивы — заменить коробку передач. Допустимый вариант — КПП от Fiat Polonez. Кроме этого, хорошим решением станет замена передних опор крепежей силовой установки, поддона и выхлопной системы. Также стоит заменить элементы привода на аналогичные детали от Шевроле Нивы.

  2. Есть варианты от японского концерна Toyota — 3С и 3CT. Трансмиссию менять не придется, а вот с креплениями придется повозиться. Еще одним допустимым вариантом с доработками является 2JZ. Потребуется установка автоматической коробки передач, обновление почти всех деталей системы выхлопа и моторного отсека, поскольку модель слишком мощная для стандартной конструкции Нивы.
  3. Движки от BMW моделей M42-M43. Для установки придется задействовать несколько хитростей и докупить несколько деталей, но окончательный эффект порадует многих автолюбителей.

Заключение по теме

Оптимальный вариант замены двигателя на ВАЗ 2121 — XUD 9 серии SD от Пежо.

Это единственный аналог, который не потребует серьезного вмешательства в конструкцию автомобиля. Все остальные варианты требуют замены креплений в моторном отсеке, улучшения коробки передач либо укрепления общей конструкции автомобиля.
Для спортивных состязаний стоит, наоборот, улучшить мощность стандартного двигателя. Потребуется установить спортивный коллектор, турбину, распредвал, клапанные поршни, набор спортивного охлаждения, выпускную систему и форсунки. Все это позволит разогнать двигатель до 270-300 л.с, чего достаточно для участия в состязаниях типа ралли.


Импорт данных САПР с помощью Datasmith> ENGINEERING.com

Недавно мы познакомились с Unreal Studio * от Epic Games, которая представляет собой рабочий процесс Unreal Engine, предназначенный для того, чтобы помочь дизайнерам, архитекторам и инженерам создавать потрясающие презентации для передачи своих идей.

Для тех, кому нужно напоминание, Unreal Engine наиболее известен как игровой движок, который использовался для создания игр, таких как Unreal Tournament и, совсем недавно, Fortnite .

В нашей предыдущей статье мы упоминали, что Unreal Engine нашла следующее в первую очередь в областях архитектуры и дизайна продукта, а инженерные приложения заняли что-то заднее.

Epic Games также хотела бы, чтобы вы, инженеры, испытали радости рендеринга в реальном времени, и поэтому мы будем работать с компанией, чтобы представить вам эту серию из четырех частей, объясняющую, как вы можете импортировать свои данные САПР в Unreal Engine ( через Unreal Studio), создавайте привлекательные сцены презентации, а затем экспортируйте готовый продукт для собственного удовольствия и просмотра ваших клиентов.

В конце серии вы сможете воспользоваться преимуществами рендеринга в реальном времени, которые предлагает Unreal Engine, - все они упакованы в дружественной для игроков среде, которая является самой Unreal Engine.

Unreal Studio Beta теперь доступна бесплатно, поэтому, если у вас ее еще нет, нажмите эту ссылку, чтобы получить ее, или посмотрите нашу предыдущую статью для получения дополнительной информации о том, где можно получить программное обеспечение, а также инструкции о том, как установить его.

Пошли!

Прежде чем мы начнем с функциями Datasmith, давайте рассмотрим некоторые термины, которые помогут нам ориентироваться в Unreal Editor.Кроме того, если вы пробуете это дома, вы можете рассчитывать на Unreal Engine Online Learning, чтобы получить бесплатное бесплатное обучение и узнать больше об инструментах и ​​рабочем процессе.

Когда вы загрузите Unreal Editor из Epic Games Launcher, вы увидите экран Project Browser (см. Рисунок 1). Отсюда вы можете выбрать шаблон Unreal Studio.

Рисунок 1. Unreal Editor Project Browser.

Мы взглянули на средство просмотра продукта в предыдущей статье. На этот раз мы хотим использовать пустой шаблон, который позволит нам пройти весь процесс настройки с нуля.

Двойной щелчок на пустом шаблоне загрузит Unreal Editor, после чего вы увидите клетчатый план этажа. Это наш этаж, куда все пойдет.

Давайте познакомимся с макетом экрана.

Рисунок 2. Главный экран Unreal Editor и окно просмотра.

В центре экрана находится главный Viewport . Здесь вы будете строить свой мир, бросать свои модели и выполнять всю графическую работу.Справа находится World Outliner, где вы увидите структуры файлов моделей, а также другую информацию об «актерах», таких как освещение, атмосферные явления и так далее. В Unreal Editor вы можете выбрать актеров, щелкнув по ним в окне просмотра, или вы можете прокрутить вниз World Outliner, чтобы найти отдельные компоненты.

Если щелкнуть компонент одним из этих методов, сведения об этом актере будут отображены на панели «Сведения» под панелью «World Outliner».

Подробная информация включает в себя местоположение актера, которым вы можете манипулировать с помощью меню «Преобразование» (см. Рис. 3), которое содержит данные координат по осям X / Y- / Z, а также информацию о вращении и масштабе, которую вы можете использовать для перемещения и масштабирования вещей.

Рисунок 3. Меню Unreal Editor Transform. (Изображение предоставлено Epic Games.)

Нажатие на любого из актеров вызовет красный / синий / зеленый набор стрелок на вашей модели в окне просмотра, как можно видеть на рисунке 4. Эти стрелки называются виджетами, и, управляя ими, вы можете управлять преобразованием, вращение или масштабирование в самом окне просмотра.

Рисунок 4. Преобразование стрелок виджетов, которые можно перетаскивать для перемещения ваших активов в области просмотра. Цвета стрелок соответствуют осям, отображаемым в меню «Преобразование». Вы можете прочитать больше о трансформации актеров по этой ссылке.

Органы управления

Вы можете использовать мышь, чтобы перемещаться по камере и осматривать область просмотра. Элементы управления мышью перечислены на рисунке 5.

Рисунок 5. Элементы управления мышью для навигации по окну просмотра. (Изображение предоставлено Epic Games.)

И поскольку это игровой движок, вы также можете перемещаться с помощью клавиш WASD, как и в своем любимом шутере от первого лица. Чтобы использовать метод управления WASD, просто удерживайте правую кнопку мыши и нажимайте клавиши WASD для навигации.

Браузер контента

В нижней части экрана под окном просмотра вы увидите панель обозревателя контента.

Когда вы импортируете активы в Unreal Editor, они будут отображаться в этой области, и вы можете перетаскивать их в область просмотра.Для этого вы можете импортировать их из меню «Файл» в верхней части экрана или импортировать их, используя параметр «Импорт» в самом браузере контента. Весь импортированный контент проекта находится в этой области. Вы можете увидеть пример на рисунке 6.

Рисунок 6. Обозреватель контента.

Теперь у вас есть основы навигации по Unreal Editor. Давайте начнем с импорта некоторого контента.

Датасмит

Хорошо, тогда.

В этой первой статье мы будем использовать файлы SOLIDWORKS и SketchUp в качестве собственных данных САПР, чтобы показать вам, как импортировать, используя два разных метода импорта Datasmith.Ознакомившись с этими двумя методами, вы можете применить один и тот же метод к разным файлам САПР в зависимости от того, какой тип файла вы используете.

Совместимые с Datasmith файлы инженерных САПР перечислены на рисунке 7 вместе с подробной информацией о функциях каждого типа файлов.

Рисунок 7. Совместимые типы файлов CAD. (Изображение предоставлено Epic Games.)

Выберите свой файл CAD

Из списка на рисунке 7 вы заметите, что файлы, поступающие из таких программ, как SOLIDWORKS или Autodesk Inventor, используют так называемый собственный рабочий процесс.Это просто означает, что вы можете экспортировать эти файлы в их родном типе из соответствующих программ, а также импортировать их с помощью Datasmith без дальнейшей конвертации или обработки.

И наоборот, на рисунке 7 видно, что такие программы, как SketchUp или Autodesk 3ds Max, используют тип рабочего процесса модуля экспорта. Это означает, что вам нужно загрузить соответствующий плагин для каждого соответствующего программного обеспечения с панели запуска Epic Games.

Позже в этой статье мы кратко расскажем о том, как экспортировать из SketchUp с помощью подключаемого модуля Datasmith exporter для SketchUp.

Экспорт и импорт

Прежде всего, давайте взглянем на экспорт и импорт файлов SOLIDWORKS, потому что это популярная инженерная CAD-платформа, которую используют многие наши читатели.

Для нашей презентационной сцены мы хотим по-настоящему продемонстрировать возможности рендеринга Unreal Engine, и нам особенно интересно узнать, какая часть информации передается из SOLIDWORKS в Unreal Engine.

Согласно Epic Games, внешний вид материалов и освещение можно импортировать из SOLIDWORKS в Unreal Engine.

Для работы с моделью, которая имела несколько различных материалов, мы использовали эту модель Mercedes AMG GT 2015 года. Особая благодарность Юсуфу Бувангузи за то, что он позволил нам использовать его модель для этой статьи (посмотрите его работу - это круто).

Это приятный на вид автомобиль, в нем есть матовые резиновые вставки, немного хрома, тонированное стекло и немного краски, поэтому он должен выглядеть довольно эффектно, когда мы импортируем его с помощью Datasmith. Модель в SOLIDWORKS показана на рисунке 8.

Рисунок 8.Наша модель в SOLIDWORKS.

Как уже упоминалось, SOLIDWORKS использует собственный рабочий процесс типа типа , поэтому экспорт из программного обеспечения прост. Просто сохраните как файл SLDPRT или SLDASY, и все готово.

Отличная особенность Unreal Studio - возможность импортировать файлы сборки (например, файлы SLDPRT). Импорт файла сборки из SOLIDWORKS, PTC Creo или Siemens NX сохранит структуру сборки при импорте в Unreal Studio. В нашей модели Mercedes мы сконструировали передние колеса и тормозные узлы как фактические компоненты сборки и экспортировали из SOLIDWORKS в виде файла SLDASY.

Для этого теста мы открыли пустой шаблон Unreal Studio для импорта автомобиля в.

Импортировать с помощью Datasmith достаточно просто. После открытия Unreal Editor просто найдите значок Import Datasmith на верхней ленте, щелкните стрелку, чтобы развернуть меню, и выберите Import CAD из раскрывающегося меню, как показано на рисунке 9.

Рисунок 9. Верхняя лента. Вот где вы импортируете с Datasmith.

Это момент, когда Датасмит начинает плести свою магию.

После выбора файла САПР, который вы хотите импортировать, вам будет предложено поле «Параметры импорта Datasmith» с некоторыми опциями для того, какой тип данных вы хотите импортировать, а также опциями для управления геометрией и тесселяцией, примером которых является можно увидеть на рисунке 10.

Некоторые из этих параметров могут отличаться в зависимости от типа импортируемых данных Datasmith. В случае маршрута импорта САПР вам будут предоставлены опции для Допуск хорды, Максимальная длина края и Нормальный допуск .

Рисунок 10. Параметры импорта Datasmith для файлов CAD.

Чтобы помочь вам понять, что происходит, когда вы сами попробуете это, вот краткое описание того, что делают эти варианты тесселяции:

  • Chord Tolerance устанавливает максимальное расстояние между любой точкой в ​​сгенерированном треугольнике и исходной поверхностью.
  • Максимальная длина ребра устанавливает максимальную длину любого ребра в любом сгенерированном треугольнике.
  • Нормальный допуск устанавливает максимальный угол между любыми соседними треугольниками, сгенерированными на поверхности.

Инженерные файлы, как правило, используют много поверхностей на основе кривых, и наличие этих опций во время импорта позволяет контролировать параметры процесса тесселяции, поскольку Datasmith преобразует эти изогнутые поверхности в треугольные сетки.

Очевидно, что для лучшей подгонки сетки требуется больше треугольников, что также увеличивает использование вычислительных ресурсов (и хранения), и, наоборот, более грубая сетка является более экономичной, но не такой точной. Мы перевернули грубость, и конечный результат выглядит просто отлично.

Имейте в виду, что это игровой движок, а не операция точного проектирования CAM. Здесь действительно нет необходимости в такой высокой точности. Не бойтесь уменьшать количество треугольников ... это только уменьшит размер файла и упростит работу с ним, и вы все равно не заметите большой разницы. Файлы моделей игр значительно меньше, чем файлы проектирования САПР - иногда в раз больше, чем . Вы действительно хотите стремиться уменьшить размер вашей сложной геометрии САПР, чтобы соответствовать.И Датасмит поможет вам сделать это с этими опциями.

Результат

Вы можете увидеть результат импорта в Unreal Engine через Datasmith на рисунке 11.

Рисунок 11. Автомобиль теперь в Unreal Editor.

Как видно из рисунка, наши резиновые шины остаются неповрежденными, так же как и материал из красных тормозных суппортов, передней решетки, краски и тонированного стекла. Освещение и сборка также были импортированы.

Мы обменяем некоторые из этих материалов позже, поскольку Unreal Engine имеет много автомобильных материалов, доступных в магазине Epic Games Launcher.

Рабочий процесс экспорта подключаемого модуля

Ранее мы упоминали не родные или экспортируемые типы рабочих процессов на основе плагинов. Это типы файлов, которые требуют, чтобы плагин от Epic Games работал в их собственном программном обеспечении, чтобы облегчить процесс экспорта / импорта Datasmith.

Для Autodesk 3ds Max и SketchUp требуется плагин для экспорта, поэтому в этом разделе мы собираемся импортировать некоторые пейзажи для нашей сцены презентации из SketchUp с помощью плагина импорта SketchUp Datasmith.

Мы (или, точнее, моя жена) спроектировали этот ангар (см. Рисунок 12), который мы будем использовать для небольшого пейзажа. Мы добавили туда световые люки, чтобы мы могли поиграть с тенями, и мы также добавили материалы в SketchUp.

Рисунок 12. Ангар готов к экспорту из SketchUp.

Для экспорта из SketchUp (или 3ds Max) вам потребуется использовать плагин, доступный в Epic Games Launcher. Вы можете найти инструкции о том, как получить плагин и установить его прямо здесь.

Это очень легко. После установки плагина вам нужно будет зайти в SketchUp и загрузить его в расширения.

Чтобы убедиться, что этот шаг был выполнен правильно, перейдите в SketchUp, щелкнув Файл > Экспорт> 3D-данные . Откроется диалоговое окно экспорта, и если вы щелкнете по раскрывающемуся меню «Тип файла», вы увидите вариант экспорта в виде файла Datasmith.

Естественно, это то, что вы хотите, поэтому идите вперед и выберите его, а затем нажмите Экспорт .

Подготовка файла может занять некоторое время, но это совершенно нормально. Это сэкономит вам много времени в долгосрочной перспективе.

После экспорта файла Datasmith через плагин он готов для импорта в Unreal Editor.

Импорт файлов Datasmith в Unreal Editor

Хорошо, помните, как мы импортировали данные САПР ранее?

Здесь вы снова будете выполнять этот процесс, но вместо выбора Import CAD на значке Import Datasmith, вы выберете опцию Import Datasmith (см. Рисунок 13).

Рисунок 13. Правильный импорт файлов Datasmith.

Это снова вызовет диалоговое окно импорта.

Помните, как мы говорили, что некоторые параметры импорта будут меняться в зависимости от типа файла, который вы используете? Вы можете увидеть новые параметры на рисунке 14. Как и раньше, у вас все еще есть возможность включить геометрию, материалы / текстуры, источники света и камеры в сцену (или «уровень»). Однако при правильном импорте файлов Datasmith вы получите дополнительный набор параметров в разделе «Параметры статической сетки» (см. Рис. 14).

Рисунок 14 Импорт фактических файлов Datasmith из диалогового окна.

Статическая сетка - это фрагмент геометрии, состоящий из набора полигонов, которые можно кэшировать в видеопамяти и визуализировать с помощью графической карты. Статические сетки - это основная единица, используемая для создания геометрии мира для уровней, созданных в Unreal Engine. Другими словами, это ваша импортированная модель.

Эти новые параметры связаны с разрешением карты освещения в Unreal Engine.

Мы не будем вдаваться в подробности о картах освещения в этой статье.Это для следующей статьи, где мы рассмотрим освещение, текстуры и все эти другие замечательные эстетические вещи. Сейчас вы оставите его по умолчанию и нажмите «Импорт ».

Опять же, именно здесь Datasmith работает над своей магией, и может потребоваться мгновение или два, чтобы загрузить модель в Unreal Editor (см. Рисунок 15).

Рисунок 15. Ангар теперь в Unreal Editor.

И это действительно так просто.

Теперь, когда ваши активы (или «актеры») находятся в Unreal Editor, вы можете начать перемещать их и немного настроить сцену.Вы можете использовать функции преобразования, чтобы перемещать объекты и масштабировать их, как мы обсуждали в начале этой статьи. В этой сцене мы расширили актера плоскости пола в World Outliner, чтобы мы могли разместить там ангар.

Готовый результат

Как видно на рисунке 16, базовая сцена настроена, и вы готовы перейти к следующему этапу - добавлению источников света и новых материалов. И мы будем вдаваться в подробности о том, как это сделать, в следующей статье.

Рисунок 16.Актеры выровнены и все хорошо.

Чтобы дать вам представление о пакете автомобильных материалов Epic Games, мы заменили импортированные на автомобиле материалы на некоторые из пакета материалов.

Вы можете увидеть разницу между исходными материалами модели и автомобильными материалами на рисунке 17. Мы совершенно уверены, что вы согласитесь… автомобильные материалы выглядят очень хорошо!

Рисунок 17. Наш автомобиль с использованием материалов из пакета «Автомобильные материалы».

готовится к следующему

Итак, вот оно.

Теперь вы знаете, как экспортировать файлы со своих собственных платформ САПР и импортировать их с помощью Datasmith. Вы также знаете, как перемещаться по Unreal Editor и как перемещать своих актеров.

В следующий раз мы более подробно рассмотрим эстетическую сторону вещей и узнаем больше о таких функциях, как режим воспроизведения, который позволяет просматривать сцену так, как она выглядит в игре или в презентации.

И не забудьте зайти в Epic Games, чтобы загрузить для себя Unreal Studio и увидеть, как Unreal Engine действительно может сделать ваши презентации популярными!

До тех пор ... Чао сейчас!

* Примечание редактора: с выпуском Unreal Engine 4.24, все функции Unreal Studio были добавлены в Unreal Engine. Datasmith также включен в стандартную функцию Unreal Engine.

Epic Games спонсировал это сообщение. Они не имели никакого редакционного вклада в этот пост. Если не указано иное, все мнения мои. - Филипп Кин

,

Как узнать, сколько ОЗУ установлено на компьютере

Обновлено: 30.06.2020 от Computer Hope

Чтобы узнать, сколько ОЗУ установлено и доступно на вашем компьютере, выполните следующие действия.

Windows 10 и 8

Чтобы просмотреть общий объем памяти на компьютере под управлением Windows 10 или Windows 8, выполните следующие действия.

  1. Нажмите клавишу Windows, введите оперативной памяти и выберите Просмотр информации ОЗУ в результатах поиска.

Или в Windows 10 откройте Настройки (щелкните значок шестеренки в меню «Пуск» или нажмите Клавиша Windows + I ), выберите опцию Система и выберите О в левом меню навигации.

  1. В окне Свойства системы найдите Установленная память (RAM) в Windows 8 или Установленная память в Windows 10.

Заметка

Если компьютер не распознает память, она не включается в запись «Установленная память (RAM)» или «Установленная память» в окне «Свойства системы».

Просмотр использованных и доступных ресурсов

Чтобы определить количество доступных системных ресурсов, включая память, а также то, что в данный момент используется, откройте диспетчер задач.На вкладке Процессы вы можете увидеть, какие программы запущены и используют ресурсы. На вкладке Performance вы можете увидеть общую картину всех системных ресурсов. Нажмите Память на левой стороне, чтобы увидеть, сколько памяти используется под меткой «Используется (сжато)» , и что доступно под меткой « Доступно ».

Windows 7 и Vista

Чтобы просмотреть общий объем памяти на компьютере под управлением Windows 7 или Windows Vista, выполните следующие действия.

  1. Нажмите клавишу Windows, введите Свойства , а затем нажмите Введите .
  2. В окне Свойства системы в записи Установленная память (ОЗУ) отображается общий объем установленной на компьютере памяти. Например, на рисунке ниже в компьютере установлено 4 ГБ памяти.

Заметка

Если компьютер не распознает память, она не включается в запись «Установленная память (RAM)» в окне «Свойства системы».

или

  1. Нажмите Пуск.
  2. В поле поиска введите оперативной памяти и щелкните Показать, сколько ОЗУ на этом компьютере записи в результатах поиска.

или

  1. Нажмите Пуск.
  2. Click Система и безопасность
  3. В разделе Система щелкните Просмотр объема оперативной памяти и скорости процессора .

Просмотр использованных и доступных ресурсов

Чтобы определить количество доступных системных ресурсов, включая память, а также то, что в данный момент используется, откройте диспетчер задач.На вкладке Процессы вы можете увидеть, какие программы запущены и используют ресурсы. На вкладке Performance вы можете увидеть общую картину всех системных ресурсов. Нажмите Память на левой стороне, чтобы увидеть, сколько памяти используется под меткой «Используется (сжато)» , и что доступно под меткой « Доступно ».

macOS

Чтобы просмотреть общий объем памяти на компьютере с MacOS, выполните следующие действия.

  1. В строке меню щелкните значок Apple , чтобы открыть меню Apple.
  2. В меню Apple выберите Об этом Mac .

Отображается обзор системы, включая объем установленной оперативной памяти.

Linux

Чтобы просмотреть общий объем памяти на компьютере под управлением Linux, используйте команды free или top.

  1. Откройте терминал и запустите free -h для просмотра статистики памяти, включая общий объем оперативной памяти и раздел подкачки.
 бесплатно -h 
 всего использованного свободного общего буфера / кэша доступно Память: 985M 154M 182M 5.6М 647М 682М Обмен: 511M 12K 511M 
  1. Или, запустите top и нажмите m , чтобы отобразить общий и доступный объем памяти.
 топ 
 вверх - 12:36:53 до 1 дня, 17:08, 1 пользователь, средняя нагрузка: 0,00, 0,00, 0,00 Задачи: всего 99, 2 бега, 55 спящих, 0 остановленных, 0 зомби % CPU (s): 0,3 us, 0,3 sy, 0,0 ni, 99,3 id, 0,0 wa, 0,0 hi, 0,0 si, 0,0  Кбайт памяти: всего 1008704, 187512 свободных, 157684 использованных, 663508 буферов / кэш   КиБ Своп: всего 524284, 524272 свободных, 12 использованных.698800 помогите Mem  

Windows XP, 2000, NT4, 98, 95 и ME

Чтобы просмотреть общий объем памяти на компьютере под управлением Windows XP, 2000, NT4, 98, 95 или ME, выполните следующие действия.

  1. Откройте панель управления.
  2. Дважды щелкните значок Systems .
  3. На вкладке Общие указан объем оперативной памяти, установленной и обнаруженной в настоящий момент.
Заметка

Если компьютер не распознает память, она не включается в запись «Установленная память (RAM)» в окне «Свойства системы».

Альтернативный метод

Пользователи Windows 98, ME, 2000 и XP также могут запускать программу «Сведения о системе» (msinfo32), которая предварительно установлена ​​на компьютере. Для получения дополнительной информации об этой программе см. Наше определение msinfo32.

Просмотр использованных и доступных ресурсов

Чтобы определить количество доступных системных ресурсов, включая память, а также то, что в данный момент используется, откройте диспетчер задач. На вкладке Процессы вы можете увидеть, какие программы запущены и используют ресурсы.На вкладке «Производительность» вы можете увидеть общую картину всех системных ресурсов. Вы можете увидеть, сколько памяти доступно рядом с меткой Доступно .

Windows 3.x

Чтобы просмотреть общий объем памяти на компьютере под управлением Windows 3.x, откройте меню Файл , затем Выход из Windows . В командной строке MS-DOS выполните команду mem .

MS-DOS

Заметка

Эти инструкции предназначены для ранних версий Windows и MS-DOS. Если вы используете командную строку Windows, команда mem больше не поддерживается.

В командной строке MS-DOS введите mem и нажмите . Введите .

Заметка

MS-DOS 6.2 не принимает и не распознает более 64 мегабайт оперативной памяти при наборе mem. Для дальнейшей помощи с командой mem, смотрите нашу страницу команды mem.

,

10 быстрых учебных пособий, часть 1 (советы 1-10)

Категория: UE4
07 августа 2019

10 быстрых, полезных советов, которые помогут улучшить, уточнить, исправить и напомнить вам об инструментах, методах и принципах, о которых вы, возможно, не знали или о которых забыли.

Иногда вам нужны простые и понятные ответы без необходимости смотреть длинный видеоурок.

Все видео очень короткие, от 1 до 5 минут, и каждый совет содержит подробные заметки для быстрого ознакомления.

Следующая часть 1 включает следующие 10 быстрых советов UE4:

Начнем!

UE4. Совет № 1: как переключиться обратно на питание с 2 размерами сетки

Unreal Engine 4 переключил систему сетки с мощности 2 значений (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 и т. Д.) На стандартную десятичную сетку (1, 5, 10, 50, 100 и т. Д.).

Вы все еще можете вернуться к работе с мощностью 2 значения.

Перейти к Редактировать> Настройки редактора :

Редактор уровня до : Viewports в секции Grid Snapping , включить Использовать мощность двух привязок Размер :



Теперь у вас есть мощность 2 шага сетки обратно в ваш проект:

UE4. Совет № 2. Быстрое добавление модели манекена в проекты для справочной шкалы

UE4 Mannequin Mobile - это анатомически правильный эталон символов, который отлично подходит для оценки масштаба и пропорций среды.Манекен UE4 - это то, что я сейчас использую во всех своих проектах. Мне нравится это лучше, чем использование кисти BSP или желтого символа (TutorialTTP), найденного внутри Engine Content. Именно это я и использовал ранее:

Хотя обратите внимание, что манекен также используется в качестве скелетной сетки по умолчанию для анимации, а не только для масштаба (это то, для чего я его использую).

Шаг 1: Загрузить справочник по манекенам

Зайдите на Marketplace и найдите ue4 mobile манекен :

Загрузите UE4 Мобильный манекен :

Шаг 2: добавьте манекен в проекты

Вы можете добавить к проекту манекен прямо с торговой площадки Страница :

Хотя вы, скорее всего, будете использовать раздел Vault в разделе Библиотека на вкладке.Отсюда у вас всегда будет возможность добавить UE4 Mannequin в любой проект. Выберите Добавить в проект :

Выберите проект, в который вы хотите добавить манекен, а затем Добавить в проект :

Шаг 3: Вставьте мобильный манекен в вашу сцену

Откройте свой проект и из Content Browser в папке UE4_Mannequin_Mobile / Mesh нажмите и перетащите сетку SK_Mannequin_Mobile на свою сцену:

Это дает вам великолепную справочную шкалу персонажа, которая составляет 180 единиц в высоту

Бонус : исправлено - UE4 Мобильный манекен не поддерживается.

Я столкнулся с этой проблемой в 4.22. UE4 Mannequin Mobile не обновил свою поддержку до UE4 версии 4.22+. Вот как заставить Mannequin Mobile работать в ЛЮБОЙ версии UE4.

UE4 Совет № 3: Простое добавление начального содержимого и игровых шаблонов в существующий / пустой проект

Я начал много проектов UE4, не включая Starter Content или Game Template .Только чтобы понять, на полпути я хотел бы добавить шаблон игры от первого или третьего лица и иметь несколько текстур из начального контента для использования.

Прежде чем я узнал об этом трюке, я использовал для копирования / вставки папок Starter Content и Game Template из существующего проекта в мой текущий проект. Вот как можно добавить начального контента и игровых шаблонов в уже существующие / пустые проекты.

Шаг 1: Добавить функцию или опции пакета контента

Откройте ваш проект и в Content Browser нажмите Добавить новый и выберите Добавить функцию или пакет содержимого :

Выберите Blueprint Feature или Пакеты содержимого Вкладка :

Выбрав Blueprint Feature или Content Pack , нажмите Добавить в проект .

Шаг 2. Изменение режима игры по умолчанию на Spawn

После добавления любого «игрового шаблона» вы не будете появляться в этом игровом режиме.

Чтобы исправить это, перейдите на Редактировать> Настройки проекта :

Перейдите к Карты и режимы и установите GameMode по умолчанию . По умолчанию будет установлено значение GameModeBase . Вам нужно переключиться на ThirdPersonGameMod e или FirstPersonGameMode или любой другой шаблон игры Blueprint, который вы добавили:

Я не кодирую.Я только добавил шаблонов игр Blueprint и не пробовал вариант C ++. Будьте осторожны, добавляя слишком много игровых шаблонов, возможно, вы столкнетесь с какими-то неизвестными проблемами.

UE4 Совет № 4: отключите автоматическую экспозицию (адаптация глаза) на сцене

Автоэкспозиция или адаптация глаза - это то, как ваши глаза естественным образом приспосабливаются, когда вы переходите из яркого в темное окружение или из темного в светлое окружение.

В UE4 это происходит автоматически на всех уровнях, если вы не контролируете это.

Экспозиция - отличная функция, но она очень отвлекает, когда вы только начинаете создавать среду, в которой вы не сосредоточены на освещении.

Я отключаю экспозицию по умолчанию (адаптация глаза) в начале всех проектов.

Шаг 1. Постобработка тома

Вставьте Постпроцессный том на свой уровень:

Шаг 2. Бесконечный экстент (несвязанный)

На панели «Подробности» найдите несвязанных и включите Бесконечный экстент (несвязанный) :

Это сделает том послепроцесса универсальным, поэтому вам не нужно находиться внутри этого тома, чтобы он вступил в силу.

Шаг 3: Мин. / Макс. Яркость

Затем под объективом : экспозиция , установите мин. / Макс. Яркость от до 1 :

  • мин. Выдержка: 1,0
  • Макс. Выдержка: 1,0

Это отключит Exposure как в игре, так и в окне просмотра редактора.

Альтернативный путь:

Вы можете отключить Eye Adaptation только в окне просмотра редактора, но не в игре.

В перспективном видовом окне перейдите на Показать> Постобработка> Eye Adaptation и отключите его:

Дополнительная информация: Unreal Engine 4 Docs - AutomaticExposure

UE4 Совет № 5. Изменение и сохранение точек разворота кисти BSP (улучшение рабочего процесса BSP)

Я использую кисти BSP в начале всех арт-проектов дизайна уровней и игровой среды.Я люблю BSP. Это позволяет мне быстро блокировать игровое пространство, судить о пропорциях и планировке пространства.

Поэтому улучшение рабочего процесса BSP для меня очень важно.

Одна из вещей, с которой было сложно работать, это опорные точки BSP.

Обычно для изменения кисти, движущихся граней, вершин и ребер используется режим редактирования геометрии , ярлык (Shift + 5) . Но точки поворота на этих кистях остаются в исходном положении, когда кисть была создана.

Поэтому, когда вам нужно переместить эту кисть, продублировать ее или расположить, точка поворота находится где-то в пространстве, далеко от кисти. Вот как можно изменить шарнир BSP и сохранить его в любом месте кисти. Вы даже можете сделать это в перспективе, что значительно ускорит рабочий процесс BSP.

Шаг 1: Snap Pivot

Выберите кисть BSP, для которой вы хотите изменить точку поворота, и перейдите к Ортогональному окну просмотра (спереди, сбоку или сверху):

Щелкните правой кнопкой мыши на любой вершине BSP, это приведет к привязке точки поворота к этой вершине:

Довольно стандартно устанавливать точки поворота в вершине на кистях BSP, чтобы они могли легко привязываться к сетке.

Шаг 2: Сохранить сводку

Теперь, Щелкните правой кнопкой мыши и выберите Pivot> Установить как смещение Pivot :

Это сохранит точку разворота в ее текущем местоположении.

Важно : держать кисть выбранной после привязки точки поворота к вершине. В противном случае, если вы отмените выбор кисти перед использованием Set as Pivot Offset, положение поворота не будет запомнено.

Шаг 3: Установка сочетания клавиш для «Установить как смещение оси»

Установите это как сочетание клавиш, чтобы вам не приходилось каждый раз щелкать правой кнопкой мыши.Сочетание клавиш также позволит вам легко сохранять опорные точки в окне перспективы.

Перейти к Редактировать> Настройки редактора :

Сочетания клавиш менее введите , установите в поле поиска значение смещения центра и введите ярлык, который вы хотите назначить. Мне присвоено мое Ctrl + P :

UE4 Совет № 6: 3 быстрых способа дублирования любого объекта (статическая сетка, кисть BSP, источники света и т. Д.)

Вы часто будете слышать слово актеры, которое используется в UE4.Актер - это просто термин для описания объектов на уровне.

Вы можете быстро скопировать любого актера, уже вставленного в ваш уровень, используя следующие 3 ярлыка. Вы можете использовать любой из 3, и каждый будет делать то же самое.

Это полезно, потому что вам не нужно постоянно возвращаться на панель режимов или в браузер контента, чтобы заново вставить актера. Вы можете просто вставить его один раз в свой уровень, а затем дублировать его снова и снова.

3 ярлыка для дублирования любого объекта / актера:

  • Ctrl + W = Дублировать
  • Удерживайте Alt + Левый щелчок мыши и перетащите = Дублировать
  • Ctrl + C = Копировать, а затем Ctrl + V = Вставить

UE4 Совет № 7: 9 шагов по улучшению настройки уровня по умолчанию для начала работы в

Если вы перейдете в File a New Level и затем выберете Default, это даст вам хорошую отправную точку для работы.

Уровень по умолчанию включает в себя свет, небесный свет, плоскость земли, старт игрока, небесную сферу, атмосферный туман и захват отражения. Но в нем отсутствуют некоторые важные вещи, которые сделали бы этот уровень по умолчанию идеальным.

Вот то, что вы должны добавить к этому уровню по умолчанию, чтобы сделать его идеальным для работы.

Шаг № 1 : Разверните плоскость заземления, чтобы покрыть большую площадь поверхности.

Шаг № 2 : Вставьте UE4 Mannequin Mobile, чтобы помочь вам оценить масштаб и пропорции.

Смотрите видео № 2 по UE4 для быстрого добавления Mannequin Mobile в любой проект выше.

Шаг № 3 : сохраните уровень, чтобы у вас был доступ к обновленной, идеальной версии в любое время.

Шаг № 4 : Измените Sky Light на Мобильность: Стационарный вместо значения по умолчанию Static. Мобильность, установленная на статический, потребует от вас перестройки освещения, чтобы увидеть эффект небесного света. Sky Light обеспечивает дополнительное освещение в тени, в косвенно освещенных областях вашей среды.

Шаг № 5 : Отрегулируйте направленный свет, чтобы указать и осветить окружающую среду так, как вам нравится.

Шаг № 6 : вставить том постпроцессинга и установить:

  • Выдержка: Мин. / Макс. Яркость до 1
  • Infinite Extent (Unbound): включено

Это гарантирует, что у вас не будет адаптации зрения или автоматической экспозиции, изменяющей освещение при переходе от темного к светлому и от светлого к темному.

См. Совет № 4 UE4 выше для более подробной информации.

Шаг № 7 : Вставьте Lightmass Важность Том и измените его размер, чтобы окружить вашу игровую среду.

Шаг № 8 : Настройте захват отражения сферы, чтобы окружить игровую зону.

Шаг № 9 : снова сохраните, чтобы обновить последний уровень и использовать его в этом проекте в качестве уровня по умолчанию.

UE4 Совет № 8: Изменение места загрузки кэша содержимого хранилища на другой жесткий диск

Все, что вы загружаете из раздела Marketplace или Learn , сохраняется в папке Vault Cache на диске C.

Итак, все эти проекты Vault Content, которые вы здесь видите, должны где-то храниться, и, как вы видите, у меня было 25 ГБ пространства.

Эти файлы могут начать увеличиваться до очень большого размера.

Vault Content - это файлы кэша, которые хранятся на нашем жестком диске для быстрого создания проектов. Многие из них просто сидят там, занимая ценное место на жестком диске.

Чтобы изменить место хранения этих файлов Vault Cache, в средстве запуска Unreal Engine перейдите на Настройки и Изменить местоположение Vault Cache и определите новое местоположение:

Расположение по умолчанию: C: \ Program Files \ Epic Games \ Launcher \ VaultCache:

Я изменил свой диск на E и также создал папку для хранения будущего содержимого Vault.Я назвал эту папку VaultCache, но вы можете назвать ее как угодно:

После того, как вы указали новое место для хранения и новый каталог, нажмите Применить.

Теперь перейдите в C: \ Program Files \ Epic Games \ Launcher \ VaultCache и отрежьте все существующее содержимое хранилища:

Затем вставьте его или переместите в новое местоположение, которое вы только что создали:

Перезагрузите Лаунчер и Альт!

Весь будущий контент Vault, загруженный вами из раздела Marketplace или Learn, перейдет в новое заданное вами местоположение.Освободить вас, чтобы установить больше версий UE4 на ваш диск C.

UE4 Совет № 9: Быстрое преобразование старого проекта в новую версию UE4

Существует два варианта преобразования старого проекта в новую версию UE4.

Вариант № 1:

Если у вас больше не установлена ​​версия UE4, в которой был создан проект, дважды щелкните значок проекта на вкладке «Библиотека».

Появится это меню:

Выберите версию UE4, в которую вы хотите конвертировать проект.Если у вас установлено более одной версии UE4, она будет доступна в раскрывающемся меню.

Я собираюсь выбрать 4.19, единственную версию, которую я установил на момент съемок, и нажать ОК.

Это преобразует проект и запускает редактор UE4.

Важно : эта опция преобразует проект на месте и НЕ сохраняет его копию. Если вам нужна копия как резервная копия, используйте следующую опцию.

Вариант № 2:

Кликните по Запустите Unreal Engine icon:

Вы можете выбрать, какую версию UE4 вы хотите запустить, если у вас установлено более одной версии.

Откроется Unreal Project Browser . Выберите значок проекта, который вы хотите преобразовать, и нажмите Открыть :

Здесь вы можете выбрать Открыть копию , чтобы вы могли иметь резервную копию своего проекта на тот случай, если во время преобразования что-то пойдет не так или ваш проект слишком поврежден в новой версии UE4.

Если вы нажмете на Дополнительные параметры :

У вас будет больше вариантов для конвертации вашего проекта.Здесь я обычно либо открываю копию , либо конвертирую на месте :

Что выбрать: конвертировать на месте или открыть копию

Если проект, который я конвертирую, содержит ресурсы, такие как текстуры, материалы, статические сетки и карты, и я не делаю ничего сумасшедшего или экспериментального, то я обычно конвертирую его на месте. Я делал это много раз раньше. Я знаю, что это сработает, и мне не нужно хранить копию.

В противном случае, если мой проект более сложный, содержит код, чертежи, анимацию, эффекты частиц, я выберу Открыть копию .

В качестве отказоустойчивого варианта выберите Открыть копию . Как только вы узнаете, что все работает, вы можете удалить копию с жесткого диска.

UE4 Совет № 10: исправьте ошибку импортной сетки - вырожденные касательные базы, неправильное затенение, почти нулевые би-нормали / нормали / касательные

При получении любой из следующих ошибок при импорте статической сетки:

  • static_mesh_name имеет вырожденные касательные основания, что приведет к неправильному затенению.MikkTSpace опирается на касательные основания и может привести к повреждению сетки, рассмотрите возможность отключения этой опции.
  • static_mesh_name имеет почти нулевые би-нормали / нормали / тангенсы, которые могут создавать некоторые проблемы. (Допуск 1E-4)
  • static_mesh_name имеет несколько нулевых нормалей, которые могут создавать некоторые проблемы. (Допуск 1E-4)
  • static_mesh_name имеет почти нулевые касательные, которые могут создавать некоторые проблемы. (Допуск 1E-4)

Решение : Вам нужно UV вашего объекта правильно .

Вот ультрафиолетовые лучи для статической сетки, которые сгенерировали ошибку, и вы можете видеть, что они беспорядок. Я еще не сделал UV для этого:

После того, как я выполню UV сетку и повторно импортирую, вышеприведенные ошибки исчезнут.

Ниже приведена более сложная тема, но во время импорта в UE4 убедитесь, что ваш метод обычного импорта соответствует тому, что вы экспортировали из своего программного обеспечения.

В Maya LT / Maya стандартные параметры экспорта, которые я использую для большинства объектов:

  • Группы сглаживания
  • Smooth Mesh

Затем при импорте в UE4 я использую Обычный метод импорта: Импортировать нормали (опция по умолчанию):

Теперь, если вы редактируете нормали вершин вашего объекта и экспортируете из Maya LT / Maya с дополнительным параметром, установленным в Tangents и Binormals:

  • Группы сглаживания
  • Smooth Mesh
  • Касательные и бинормальные

Затем во время импорта в UE4 вы должны установить Нормальный метод импорта: Импортировать нормали и касательные :

П.S.

Эти быстрые советы являются лишь небольшой частью очень сложного движка Unreal Engine. Начните с UE4 в качестве абсолютного новичка, загрузив учебный курс «Основы UE4 Vol.1 - Руководство для начинающих».

,

Смотрите также


avtovalik.ru © 2013-2020
Карта сайта, XML.